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自己紹介

 

こんにちは、今回ヴァンガードアンテナに登録したのでこれを機会にもう一度自己紹介しておきたいと思います。

 

ネクストってハンドルネームでヴァンガードやってます。

基本的に変なデッキを考えることが好きです、最近だと無限メイデンとかLOリンクとか作りました。

デッキレシピ、環境考察、CSレポなどを記事にしていきたいと思います。

関東圏のCSとかにはよく出没すると思うので対戦する機会が巡ってきたときはどうぞよろしくお願いします。

ツイッターアカウント @FarEastBirds

 

醒12スイコマ 解説

 

お久しぶりです、今回は現環境一押し激アツデッキ醒12スイープコマンド を紹介したいと思います。

 

とりあえずレシピからいきましょう

 

G3 スイコマ4 ディセ3

G2 ボルテージホーン4マーシャルアーツ4チャトゥラ4

G1 ワイバーンディフェンダーガルド4シシルス互換4バニラ6

Fvファーストサンダー1 醒12(ヴィアンネ4ハオカー4黒風白雨のジン4)治4

Gゾーン

Voltage4 VMAX2 コンクエスト2 ディセZ2 ゾラス1 シブリーズ1 ブルワーク2 ヴリトラ1 アグリーム1

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スイープコマンドってなんだっけって思ったそこのあなたのために画像貼っておきました、約4年前のカードなんで死ぬほど査定が重いです。ハッキリ言って単体だと弱すぎて話になりません。

ただ現環境だとヴァンキッシャーではなくスイコマをとる必要があると僕は思います、まずそこを解説していきます。

 

まず前提としてなるかみの場や墓地をバインドゾーンに送り込む効果は現環境においてかなり強めです。

ナイトローゼも七海もルアードも墓地を参照するので当然っちゃあ当然ですね。

ギアクロも勝手にバインドゾーンを増やしてくれるのでバインド参照系効果が非常に使いやすいです。

さらにドロップを経由してバインドゾーンに送る効果は(ボルテージホーンなど)別のユニット扱いになりナイトローゼのGB2効果で復活することはできず、ターン1回制限を消費させるためそのターン中はリリー砲撃orみっくを成立させることができません。

ならなるかみのなにがいけないんやってなると思うんですがやはり『リソース量の圧倒的少なさと詰めの弱さ』でしょう。

ライフェニで1枚引いて喜んだり相手のリアを焼いて返しのパンチを弱くする環境はとっくの昔に終わっています、ガッシュ君は盤面0から超越コストを切るだけで突然盤面を全て埋めつつたくさん殴ってくるので焼き云々で勝てるわけないですね。

そして詰め、VMAXという一見派手なフィニッシャーがいるように見えるものの雷撃5という条件が重くのしかかります(使ってみればわかるのですが雷撃4と5には達成難度的に大きな壁があります)

そして仮に雷撃5を達成できたとしてもグランブルーのネグロリリー、ギアクロのラファンナ、ルアードのディズメルにリア全消しを簡単に阻害されてしまいます。

というわけで普通の☆7引5治4ヴァンキッシャーみたいな型は没、醒12スイコマとかいう意味不明な型に突入していきます。

 

 

スイコマの採用理由は2つ。

1つ目はVスタによるリソース獲得。

ファーストサンダースイコマVスタはさすがにみんな知ってると思うので割愛します、バトルフェイズ中に相手のリアを焼くとスイコマが起きるいつものアレです。

あの動きが決まるとリソース+1かつ+2ドライブのバクアド案件。5ドライブという圧倒的ドライブ枚数でチャトゥラにスタンドを絡めると一気にリソース差をつけつつバインドを増やすことができます。

 

2つ目はブルワークLBの相手ターン中前列2面除去。

スイコマのLBは相手ターン中にも誘発するのでブルワークから相手の前列を2面とも消せます、しかもVに5kパンプ、これは激アツ。

メラムヒストリーリシュマみたいな盤面を組まれようともヒストリーにブルワークを当てて逆のメラムを焼くと同時にVに5kパンプが入るのでリシュマから出てきたユニットの攻撃があたりません、ハイパーオシャレ。

正直リリー砲撃には達成難度的に遠く及びませんがなるかみがこれを出来るってのがいいですね、初見だと完全に意識の外から飛んでくるので大抵ケアできる盤面でもミスしてくれます。

 

そして詰めプランの変更

Voltageもしくはコンクエストでパンプしたユニットをスタンドさせるプランに変更しました。

チャトゥラと黒風白雨のジンのおかげで全ラインヒット時効果持ちという盤面を組むことも別段難しくはなく、醒トリガーとの相性も非常に良いのがいいですね。

 

ここからさらに間接的なリソース獲得手段をデッキに積んでいきます。

それがマーシャルアーツとG1バニラです。

現環境はG2バニラも当然強いのですがG1バニラもかなりアツイです。

先行G1バニラライドの場合後攻をとったプレイヤーが3パンすることはほぼ不可能になります。

必然7kライドFvV裏単騎パンチやFvR裏空パンなど激弱ムーブになってしまうわけです。

そして先行側がG1スキップ、テキトーな2パンで返すと後攻側はG1のままで勝てるわけがないので先にG2に乗ってくれます。

そこからさらに後攻側はマーシャルアーツをケアしなければなりません。

例えばナイトローゼなら考えなしにグルナッシュや後々初回超越時にパーツになりそうなカードを前列に立てるといきなりバインドされてかなり苦しい展開を強いられます。グルナッシュバインドはその時点でゲームが決まりかねないのでここも強気に殴ることは難しいでしょう。

ここも単騎で殴り返してきたらその時点で勝利は目前です、3パンでタコ殴りにしてダメージレースに大きく差をつけましょう。

あともう一つG1バニラの利点としてチャトゥラ+バニラ19kの鬼ラインが組めることが挙げられます、9kのG2に乗って慢心している七海キッズの墓地からランナーを叩き落としてあげましょう。

 

まとめるとG1バニラのメリットは3つ

・序盤のパンチが抑えられることによる間接的なリソース獲得

・初回超越が取りやすくなる

・チャトゥラ19k

 

これだけあれば十分採用の価値アリです、最初はチェインボルトとファティンがこの枠に入っていたのですがバニラの方がどう考えても強かったです。

 

残りはここまでで触れていないカードについて少し解説したいと思います。

 

○ディセとディセZ

サブVです。ファーストサンダーの条件に抹消者のVが要求されているので一番マシなものを採用。

メインのゲームプランには組み込まれていませんがこのデッキで5点まで詰めること自体は容易なのでいきなり乗り直すと相手が死にます。相手が5点の時には☆よりスタンドの方が強い、というヴァンガードの基本を思い出させてあげましょう。

超越時にマイティボルトとディセが被ったらどちらを切るかはよく考えてください。

 

ワイバーンディフェンダーガルド

バトルフェイズ中の退却なので一応ファーストサンダーが誘発します。

といってもこいつでファーストサンダーを誘発させたことはほとんどありません、条件が雷撃2なので大概その前にゾラスが当たってるかボルテージホーンの効果でファーストサンダーを使っちゃってます。

どちらかというと序盤から盤面に投げられるカンガって感じです。

アナスタシアや抹消ガルドを取る意味もあまり感じなかったのでこっち、割とカンガならどれでもいいと思います。

 

○ハオカー

初見殺しの鬼、アタックによる退却でも誘発するのでVでR殴ってハオカー誘発、ファーストサンダー誘発からのVスタンドみたいな激アツクソオシャレコンボを決められます。

 

○黒風白雨のジン

こいつのおかげでシブリーズターンがめちゃくちゃ強くなりました。バトルフェイズ中の退却なのでファーストサンダー誘発可。

 

○ヴィアンネ

CBは無限!

 

○VMAX

雷撃5の一点バーンは使ったこと(というより使えたこと)ないですw

リンク相手に初回voltageからのVMAXで相手のリソースを枯らせるために2投しています。

 

○ファーストサンダーピン投 

これまでのスイコマといえばファーストサンダーをメインにも投入して何度もVスタを決めるデッキでしたが最近は相手ターン中の妨害でファーストサンダーが吹っ飛ばされるのでピン投にしました。

当然毎回Vスタが決まるわけではないですが決まらなかったから負け、というほどではありません。決まったらボーナス程度に考えましょう。

 

以上です。

ちなみにナイトローゼやギアクロ、ルアード側がよくスイコマを分かっていないと勝率7割前後くらい取れちゃいます。

ただそれ以上にスイコマ側が練習しないといけないので練習に対するリターンの量はなんとも言えない気がしますw

ランナーキッズはマーシャルアーツチャトゥラG1バニラハオカーR殴りVスタでわからせてあげましょう。

 

みんなでレッツスイコマ!

 

おわり

関東圏 VGCS 予定表

 

今回は関東圏で開催が予定されているcsをまとめます。

抜けているcsがありましたらコメントか僕のツイッターアカウントまでよろしくお願いします。

 

 

【3/4  埼玉VGCS】

トリオチーム戦  クラン被りなし

定員40チーム

 http://www.izazin.com/taikai/46982209

 

【3/5 第二回埼玉VGCS】

トリオチーム戦 クラン被りあり

定員40チーム

http://www.izazin.com/taikai/56922233

 

今週末に開催される連戦csです、まだ参加枠に余裕があるようです。

 

 

【3/18 第五回 八王子杯】

個人戦  定員96人

http://www.izazin.com/taikai/21071197

 

【3/19 第六回 八王子杯】

トリオチーム戦 クラン被りなし

定員48チーム

http://www.izazin.com/taikai/67881196

 

こちらも連戦です。まだ開催日まで時間があるので気軽に参加できる個人戦からエントリーしてみてはいかがでしょうか。

 

 

【4/1  第六回 大和VGCS】

トリオチーム戦 クラン被りなし

定員48チーム

http://www.izazin.com/taikai/56882133

 

【4/15 第七回 大和VGCS】

5人チーム戦 クラン被りなし

定員 40チーム

http://www.izazin.com/taikai/60032134

 

数々のcsを成功させてきたぐんぐにーるさん主催のcsです。5人チーム戦の方はかなり枠が埋まってきているので早めに登録しておきましょう。

 

【4/8 第四回 関東VGCS】

個人戦 定員96人

http://www.izazin.com/taikai/96932267

 

気軽に参加できる個人戦です、まだ参加枠にはかなり余裕があるのでとりあえず登録してみてはいかがでしょうか。

 

 

 

 

 

 

 

ネクスト式ルアード 構築 解説 ルアードミラーに勝つにはどうすればいいのか

 

お久しぶりです、今回は剣牙激闘で強化されたルアードの構築と各カードの採用理由を書きたいと思います。

 

G3 ルアード4 フォドラ3 ディルムド2

G2 バニラ6 ホエル4

G1 エスラス4 アビサルオウル4 カエダン3 ダークハート1 ソドブレ1 ブランウェン1

Fv ダヴィド ☆7(ベリアル4バニラ3)醒1(カースドアイレイヴン)1引4(ハウルオウル)治4

Gゾーン ファントムDiablo4スペクトラルDiablo2カーニバル2オーラガイザードラゴン2ダムド1シブリーズ1プロットメイカー2アグリーム1ディズメル1

 

主流のG2バニラ多め構築ですがグレードをかなりG3に寄せています。そこらへんは後ほど解説するとしてまず現環境のルアードというデッキについて個人的に思っていることを語りたいと思います。

僕は現在のルアードのデッキパワーはナイトローゼの次くらいには高いと思っています。

ただまあ良くも悪くもすごく強い普通のデッキなわけでダクイレとかネオネクにメチャクチャされると妨害策がない故にそのまま死んでしまった、なんてことがあると思います。なのでヘテロキャットがあるギアクロとは単純に比較できないかなって感じはします。

前環境までのチーム戦ではローゼとギアとあとなににするか…みたいなチームが多かったように感じましたが順当にチームに入る3枠目(2枠目?)がきた感じですね。

ただみんなギアローゼルアードみたいなチームにしてくると僕が感じているルアードの最大の欠点が露呈することになります。

その欠点とは【ミラーを時間内に終わらせるのがとても難しい】ことです。

Vスタこそあれど連パンがない故に互いにベリアルや超越コストの不要で毎ターンアドバンテージを獲得しつつエスラスを回収し続けるととても25分で試合は終わりません。

なのでルアードの構築で一番重要なのはミラーを時間内に終わらせるためのなんらかの工夫をすることだと思います。

僕が考えついたプランは2つで

・魔女を数枚投入してCBを使い切ったところにシンクレアをぶつける

・盤面を全部焼いてベリアルオウルを出させずリソース差で突き放す

です、今回は後者を採用しました。

それを踏まえて各カードの解説をします。

 

 

○G3ルアード

メインV.4投

 

○フォドラ

入れてない構築のほうが見た感じ多い気がするんですけど僕は投入必須レベルのカードだと思っています。

ルアードが盤面を更地にされたときにケアできるのがフォドラもしくはG4ルアード→コールしたやつをリリースしてG1以下2体コールの流れしかありません。

G4ルアードパターンはVが貧弱すぎて地味な延命にしかならないのでVに強いカードを乗せつつフォドラで展開するのが理想的です。

これを入れているのでG4ルアードは採用していません。

後述のディルムドパターンのケアにもなります。

 

○ディルムド

CBを使わないデススプレイもどき

ミラー用です、といってもナイトローゼ以外には普通に効きます。

ルアードミラーではスペクトラルのVスタやカロンダヴィド込みのファントムDiabloなどで相手の盤面に3枚カードが残った状態でターンが回ってくることが非常に多いです。

その盤面でカーニバルもしくはファントムDiabloで2枚焼きからのディルムド1枚焼きで相手の盤面を更地にできます。

相手がフォドラを持っていなかった場合G4ルアードに乗らなければケアできず、かといって乗ったとしてもその時点でディルムドを焼けないので次ターンから3面焼きが確定、ベリアルが増やせないのでそのままジリ貧で殺せます。

Vでディルムドを殴ってくるパターンのケアでディズメルも1枚投入しています。

 

 

○G2バニラ

ギアもローゼもその他クソデッキも初回を渡すと死んじゃううえにミラーもG2帯はバニラ合戦なんでできるだけ多く積むしかないって感じではありますね

 

○ホエル

コスト回復パンプヤクザ、こんなカードが盤面に残ってターンが返ってくるわけないのでホエルカエダンはどっちもなるべく多めに積みたいですね

 

○エスラス

宇宙、4投

 

○アビサルオウル

アビサルオウル過激派。乗ったら負けの変なカードが5枚入っているので4枚、一般的なルアードよりもCB回復を多く積んでいるのでミラーでコストは尽きづらくなっています。

CB全裏のときにカーニバル→アビサルリリースで1枚表になるので手出しできる枚数が多いのはなかなか便利です。

 

 

○カエダン

ホエルが盤面に残った状態でルアードのボーナスでカエダンが増殖できたら全く問題ないんですが環境がそんなこと全く許してくれる気配がありません。なのでホエルカエダンの両方を手出しする必要があるため、ある程度以上の枚数を積まなければいけない枠だと考えています。

G3の関係でアビサルオウルを多めにとっているのでこっちを3枚にしています。

 

○ダークハート

4枚目のカエダンとして使用することがほとんどです。ダークサーガまで採用するとスペクトラルターンにカエダンリリースからVヒット時ダークハート→ダークサーガで一面復活の流れが使えるようになりますがその場面以外でダークサーガを使わなそうだったのでG2バニラを優先しました。

 

○ソードブレイカー 

ルアードボーナスでコール→ソウルのG1を抜く→Vテキストでソドブレリリースの流れでG1が2枚落ちるのでこいつがいるかいないかで初回リチュアル3を達成できるかが大きく変わってくると思います、1枚は最低でも必須って感じですね。

 

○ブランウェン

フォドラやディルムドはキープしたまま超越したい時も割とあるので余り枠に気休めの1枚

 

ダヴィ

デッキ的にはFvクリーピングダークゴートでトリガーに一枚アルスルを入れておくのがベストだと思ったのですが4kが弱すぎたのでこっち。

盤面に4枚残しつつスペクトラルを起こす動きや、3面残してファントムDiabloを打つ動きはミラーで重要なのでフォドラでもサーチできるダヴィドかアルスルのどちらかはデッキに必ず入れておきたいです。

 

○ベリアルオウル

説明はいらないと思います、宇宙

 

○カースドアイレイヴン

フォドラから4面展開、こいつの効果でベリアルオウルが出てくるとエンドフェイズに効果で死ぬので1ドローできるらしいです、僕はまだ生まれたことがないのでいつか生まれてほしいですね

 

○ファントムDiablo

ミラーで2回使うパターンがかなり多いので4確だと思います。ギアクロにもかなり強く、優秀です。

 

○スペクトラルDiablo

本当は3枚入れたいんですけどミラーを焼きプランに寄せるならテキトーにこいつに3回乗ることってほとんどないのではって感じで2投

 

○カーニバル

2枚目はミラー用です。

 

○オーラガイザードラゴン

ローゼ相手に初回に乗るカードがほぼこれしかないので2投。ただこれをベリアルをコストにしながら打つ場合大概多くて盤面に2枚しか残りません。返しに砲撃で更地にされるとそれだけでいきなり死にかけてしまうのでそのケアとしてもフォドラを3枚入れています。

 

○ダムド

ミラーで初回をとって相手の盤面がL字展開、ダムドが1焼きだった場合は効果でリア裏を焼いてVでリアを叩き、残りのリアで逆サイドのリアを叩く動きが有効です。いきなりリソースに大きく差がつきます。

 

○ディズメル

上記のディルムドケアとミラーで初回を取られてダムド後列焼きからリア殴りをケアできます。ミラーを見るなら入れておきたいです。

 

 

以上になります。

なんかかなり長くなっちゃいました、最後までたどり着いた人は果たしているんでしょうか。

ちなみに僕はベリアルオウルを売りました。

 

おわり

 

超越型ランナー解説+東京地区トリオ簡易レポ

 

お久しぶりです、ねくすとです。

しばらくブログを開いてもめんどくさくて記事を書かない日々が続いていたのですがそろそろなんか一つ書いておこうかなと思い、そんな時に東京地区のトリオ大会があったのでその簡易レポと使用したデッキの解説を書こうと思います。

 

 

超越型ランナー

 

G3 ナイトミスト3 プレゲトーン3

G2 ナイトスピネル4 スラッシュシェイド4 レイスルーラー4

G1 ナイトクロウ4 レイスチューター4

G0 ナイトランナー4 おばけのちゃっぴー4

トリガー みっく4演奏するゾンビ4バンシー4こーでぃ4

Gゾーン ナイトミスト2.ガッシュ1セット.シブリーズ以降はほぼ使ったことがないので雰囲気でお願いします。

 

今GB系デッキのメタとして猛威を振るっている七海ランナーを超越に寄せた型です、基本的な七海ランナーのデッキの動きは知っている人が多いと思うのでまず通常のランナーの欠点について解説したいと思います。

 

通常のランナーでGB系デッキに対しての負け筋には大きく分けて2種類あります。

①.G1の七海に乗れなかった

②.相手の序盤の3パンに☆や醒が絡み、普通に押し込まれた

 

①の負け方は七海G1がなければ全マリを徹底すれば2割いくかいかないか程度の確率だと思います。

G2帯が多く、引トリガーの採用があまりされていないナイトローゼには②の負け方を経験したプレイヤーも多いでしょう。

ランペイジシェイドが絡むと普通に4ノーが発生するゲームも多いのでなんだかんだ対ナイトローゼは3割前後は落とすことを覚悟しなければなりません。

これは通常のランナーが後半劇的に試合を捲るようなデッキではないからこそ起こる問題です。

 

そしてサンク、ノキエル、リンクなどのいわゆる3枠目のデッキに対して圧倒的不利を抱えています。

さらにチーム戦の場合相手の3枠目がこちらのグランブルーに勝つということはこちらはグランブルー無しで相手のグランブルーギアクロに対して全勝しなければならないといけないということです、これはかなり絶望的な状況です。

あとミラー踏んだ時に後攻がガン有利なのでただただ萎えるだけです。 

 

 

超越型ランナーはその点をできるだけ解決するために作られたデッキです。ポイント毎に解説していきます。

 

・みっくスピネルによるフィニッシュ

ナイトランナーの異常な山を掘る速度の速さはナイトランナーの落ち方によっては4ターン目に山を2〜3枚にすることも十分に可能です、というよりそんな試合はザラにあります。

そのタイミングで超越、横のスピネルをみっく+ランナークロウで育てていくと単機3〜4万程度のスピネルが2体出来上がります。

山2枚からG4ナイトミストでみっくを2枚蘇生した場合は確定ダブルスタンドではないですが、序盤の削りもあり醒を1枚しか捲れなくても普通に死にます。

後述のレイスルーラーを使った場合、もしくはバンシーを2枚吸うorG2乗り直し+バンシー1枚でソウルが4枚になったガッシュに乗ればみっくが3枚蘇生でき、確定ダブルスタンドの条件を満たします。

 G1.G2の圧倒的な強さに加えてFvナイトランナーを見た瞬間にノンストップでG3に乗ってくるプレイヤーも多いので基本的に初回超越を取れます、ってことはリリー砲撃は効きません。

ヘテロは打たれますがパワー約4万のスピネルのアタックに対し、逆ラインのスピネルにヘテロを打って山からみっくがコールされたとしても

スピネル→みっく+ブースト→V攻撃(V攻撃時みっく裏のブースト退却させてみっくの上にスラッシュシェイド上書きコール)→トリガーの乗ったスラッシュシェイド→スタンドしたスピネル

の順に殴っていけばほぼほぼ死にます。

 

通常のランナーを使っていると相手が3点でハンド4〜5枚、こっちがすでに5点押し込まれていて『うわ〜これ絶対このターンに殺せないやつじゃん』みたいな状況になるときがよくあると思います、それを解決するためのプランです。

あとノキエル相手でブロークンが立てられている状態でスリエルを打たれ、ブロークンのGBが有効になった程度では止まらないのでノキエルすらも上から殺せます。

 

 

・G1が七海名称の8枚のみ

G1の七海に乗れなければ負け、という点を物理的に無くしました。

グリーディミミックやイービルシェイドに乗ってしまうよりアシストでG1の七海を探しに行ける方が数倍強いです。

G1がなければ全マリを徹底すればそれほど事故りません。

 

 

・レイスルーラーの採用

普通にライドでグレードを進めていくタイプのデッキなためリア限効果のこいつも入ります。

・通常のランナーと対峙した時ここで差がつくこと(ライドの進めやすさと強力なテキスト)

・みっく確定ダブルスタンドのサポート

・単純な七海名称の増加

・基盤のより一層の強化

と単純に強力な一枚です。

 

 

・G3にナイトミスト3枚とプレゲトーン3枚の採用

超越型と銘打つくらいなので当然G3は必要です。たまにG3がプレゲトーンのみの超越型ランナーを見ることがありますがそれはそれでいいと思います。

僕がナイトミストを投入した理由はランナーミラーのためです。

このデッキの大きな欠点として後攻1ターン目に殴れる札が通常のランナーに比べて明らかに少ないことが挙げられます。なので後攻をとって1パンで返したら4パンで返されたなんてことがザラにあります。

プレゲトーンでは試合を大きく捲ることはできず、序盤に広がったダメージレースをズルズルと引っ張って負けてしまうので大きくダメージレースを返せるBRの採用に至りました。

相手がG1のままならば15k要求スピネル×2+すごいパワーのヴァンガード+シェイドクロウ18k×2の5パンでそのままゲームセットまで持ち込めます。

 

G1以上を各4枚の七海で固め、G0にちゃっぴーとナイトランナーをフル投入するとG3に与えられた枠は6枚なのでここの配分をどうするか考えなければいけません。ナイトミスト4プレゲトーン2だと通常のデッキに対してプレゲトーンが墓地に落ちていないパターンが何度か発生しました、かといってプレゲトーン4だと明らかに重すぎる上にランナー相手のナイトミストは素引きしないと効果がないので3.3という結論に至りました。

序盤に寄せたい場合G3の枠をキャプテンナイトキッドに変えてもいいかもしれませんがシシルス抜きでG3が少なくG0が大量投入されていると2枚切り超越すらままならないと思うのでそこらへんはお任せします。

 

 解説は以上です。

 

総評

ローゼギアクロ相手などのGB系デッキに対しては変わらず有利、ノキエルは克服したと言えます。

リンク相手だけはただ並べるデッキではなくなったが故にパターンがかなり増え相当な練習が必要だと思いますが十分に勝ち越しが可能なマッチングになったと思います。

増えたプランの例として

・先行G3先乗りから盤面を埋めてユニバースを防ぐ

・後2レイスルーラーから前列を蘇生、殴ったレイスルーラーをスラッシュシェイドに変換して後列にコールして前列を消す(CBが無ければレイスルーラーを下げて2パン、もしくはレイスルーラーをクロウに変換)

・後2単機から先超越、ナイトミストで前列2枚を蘇生し殴ってそのまま消す、ユニバースで1面埋められた返しに高パワースピネルをみっくで起こす

 

などです。かなり難しくなっていると思いますが使う人は頑張ってください。

サンクはマシになったとはいえ厳しいのが現状です、長いスパンで見たら勝ち越しは不可能でしょう。

まあ全部に勝てたら無敵なんでしゃあなし。

 

あとこのデッキの欠点として先行後攻問わず1ターン目が非常に弱いです。

イービルシェイドが抜け、グレード配分がG2.G3にかなり寄ったので先行をとったときナイトランナーを圧殺する札が少なくなりました。

後攻ではさっきも言った通り2パンがしにくくなっています。

調整するならG3の枠、もしくは3.4枚目のレイスルーラーあたりだと思います、興味が湧いた方は各自いろいろいじってみてください。

 

レポに移ります。

 

東京地区トリオ

使用   超越型ランナー

メンバー 

先鋒 クリスさん リンクジョーカー(カオス)

中堅 ねくすと グランブルー (超越ランナー)

大将 バトルドームさん ギアクロ

 

予選

刀剣 ○ T○

根絶○ T○

カオス○ T○

ナイトローゼ○ T○

サンク○ T○

ギアクロ○ T○

ジェネシス× T両者敗北

個人チーム6-1 抽選落ち

 

 

6-0から最後の1戦で時間切れ両者敗北からの抽選落ちとかいう死ぬほど萎える結果でした。

みるたえパイセンNDさんゆいはんチームとぐんぐにーるりょうさんてぃーすぴんチームも抽選落ちでみんなで萎えて座り込む中テ○ンとから○とか最後両者敗北になった対戦相手のチームとかがあがってて虚しさを感じると共になるほどこれが公式か、という洗礼を受けたような感じでした。

 

そもそもあと一戦やればちょうど8チームになるやんけ、なんでこの運営はこんな楽しそうに抽選してんだって抽選中思ってたんですが、帰り道落ち着いて考えると普通に抽選するだけならパネルまで使ってあんな凝った抽選の仕方をする必要はなく、裏でちゃちゃっと済ませればいいだけなので、運営側はこの抽選もある意味イベントの一種と考えているんだろうなって自分を無理矢理納得させました。

これを考えると永遠に公式にオポーネントなんて採用されないだろうし、またしばらくは公式大会への参加はいいかなって感じです。 

 

おわり

 

NGLトライアル1st 明日までに20チーム集まらないと開催中止です

カードゲーム ヴァンガード

 

タイトル通りです。

今週末の8/6日にVGの非公認3人チームcs、NGLトライアル1stが東京都八王子市で開催されます。

現在参加チームが15チームしか集まっておらず明日までに20チーム集まらないと開催が中止になるとのことです。

登録、早めで、オナシャス

下の概要から登録できます。

 

概要(http://izazin.com/taikai/01284938

激安気合いグレネ【G4ビッグベリーは全て買取カウンターへ投げろ】

ハースストーンの闘技場で土日が終わりそうだったのですがゴールドが尽きたのでブログ更新しようと思います。

今回もグレネの記事です、気づいたら3つ目の記事でした。

テクブ追加後のグレネの評価としてはクソ高い割に環境トップ組とは戦えないなんとも微妙なデッキでした。勝てない理由としてはGB達成以前の速度が主な問題だったと思います。

というわけでその問題を改善できるようなデッキを組みましょう。

 

 

レシピ

 

G3 ビッグベリー1シャノアール1タスクマスター2

G2 クレヨンタイガー4バーコードゼブラ4バイナキュラス4グルウルフ1

G1 トライルーラーキャット4みにべりー4だっくびる4みけさぶろー4

G0 Fvテレスコープラビット1 ☆12(ルーラーカメレオン4その他バニラ)治4

Gゾーン フリムスルス2マーナガルム2キャスパリーグ2フェニキアクス1ウィズダム1シブリーズ1アルジロー1クンダリーニ2ディズメル1アグリーム1その他お好きなもの2

 

 

気合いを見せろと言わんばかりの構築です。

G3.4枚、G2.13枚、G1.16枚という配分がみけさぶろーのおかげで成り立ちます。

そしてほぼほぼ序盤から叩きつけられるパーツしか入っていません。

投げれば投げるほどアドのだっくびる、みけさぶろー。

偏ったグレード配分のおかげで当たる確率が上がり、序盤から広げられるバーコードゼブラ。

ライド用でもあり後引きでも腐らないバイナキュラス。

そして新規からはトライルーラーキャットが参戦しています。

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カンガも序盤から叩きつけられてGBタイミングで回収できるようになったのは猿度グンとアップです。しかもシェルマスターより安い。

 

基本的に初回超越か2回目の超越でゲームが終わるのでCB回復はあまり気にする必要ありません。

G4ビッグベリー入ってないけど大丈夫なんか?って人は何回か回してみてください、あまりにも使わなすぎて買取カウンターに投げてしまうと思います。

かげろう相手がどうしても不安な人はアーヴァンク2枚くらい入れたほうがいいかもしれませんが僕は焼肉に行きます。

 必須の超越枠はフリムスルス2.マーナガルム2+各種ガーディアンくらいです。

 

使い方としてはマリガンが全てです。それ以外は分岐もクソもありません、ただハンドにある気持ち良さそうなパーツをぶん投げていくだけです。

といってもそのマリガンも気持ち良さそうなパーツを集めるだけです。

例えばマリガン前が

0.だっくびる、みけさぶろー、みけさぶろー、シシルスみたいなバンドだったら中途半端に2チェンとかしないで0の1枚戻しでOkって感じです。先行なら3枚、後攻なら4枚そこから引くことができるのでG2.13枚なら大概乗れます。

だっくびる、みけさぶろー、バーコードゼブラはとりあえずキープしてそれ以外はライド用のG1を残す形でマリガンしましょう。

序盤ツッパ猿からのフリムスルス、超越ボーナス、テレスコープなどでクソパンプした生き物を起こして終わりです。

 

あとはこのデッキの気になる点を2つほど挙げたいと思います。

 

 

【上ブレ、下ブレが死ぬほど激しい】

気合いパーツが大量に引けている時と全く引けていない時の差があまりにも大きすぎます。

0フラとかしたら完全に賢者モードです。

といっても気合いパーツが山に12枚入っている上にそれを引きに行くマリガンをするので全く引けていないということはあまりありません。

まともに安定とってても上の方には勝てないので気合いを見せましょう。

 

【なんか似たようなデッキ見たことある】

前のブログで去年の12月頃にこれとほとんど同じ構築のレシピを挙げた気がします。

細部はちょこちょこ変わっていますがメインの新規はトライルーラーキャットのみという新弾が出たとは思えないレシピの変更点の少なさです、悲しすぎます。

 

 

スーパー猿デッキですが勝率としてはギアクロ七海あたりとは5分、LO相手にもその猿度の高さからなかなかの勝率が出せます。

そして1000円超えるところはクレヨンタイガーだけなので1から組んでも6〜7000円で組めるんじゃないでしょうか。かなりのコスパです。

殺られる前に殺れ、お前が信じるグレネを信じろ。

 

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