自己紹介

 

こんにちは、今回ヴァンガードアンテナに登録したのでこれを機会にもう一度自己紹介しておきたいと思います。

 

ネクストってハンドルネームでヴァンガードやってます。

基本的に変なデッキを考えることが好きです、最近だと無限メイデンとかLOリンクとか作りました。

デッキレシピ、環境考察、CSレポなどを記事にしていきたいと思います。

関東圏のCSとかにはよく出没すると思うので対戦する機会が巡ってきたときはどうぞよろしくお願いします。

ツイッターアカウント @FarEastBirds

 

ノキエル GB8アラトロンサージェリイループ型

 

今回はNGL前日祭と当日使用したノキエルを紹介したいと思います。

2日ともベスト8で沈没してしまい結果は奮いませんでしたが環境に一石を投じるレベルのデッキには仕上がっていたと思います

 

構築

G3 ノキエル4

G2 ノキエル4 ブロークン4 アラトロン4 サリエル2

G1 レムノン4 ナキール4 ノキエル4 コネル2 ホノリー1

G0 Fvサーモメーター 醒12(ノキエル4サージェリイ4ハイトレブル3リフロス1)治4(エレレート)

Gゾーン ラファエル4ノキエル2ガウリール2ウリエル1シブリーズ1ヴェラトールターミナル1エレレート2スリエル2ディズメル1

 

 

このデッキの勝ち方は基本的にGB8のアラトロンサージェリイループしかありません。

方法自体はそこそこ有名かもしれませんがとりあえず説明します。

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前列にアラトロン+適当なユニット、後列左右にサージェリイ、ヘテロやリリーなどの妨害が存在するクラン相手にはV裏にコネルを置き、その状態でGB8のスキルを使い山札がドライブ後に一枚になるように調整します。

この時ダメージに追加で1枚(合計3枚)サージェリイが必要です、なのでダメの表のサージェリイを1枚残し山8枚から4枚救援+トリプルドライブで山札を1枚にするのが理想形でしょう。(5枚救援だと上からサージェリイが落ちずにドライブで全てのサージェリイを捲る裏目があるのであまり望ましくありません)

サージェリイ救援とドライブで捲ったトリガーは全てアラトロンに乗せてください。(このときVのアタック前に山札の中のスタンドの枚数−1枚のリアで攻撃することができます、−1枚なのはボトムにスタンドが埋まっていた場合盤面にレストユニットが残ってしまうためです)

次にアラトロン+サージェリイの列で攻撃します、アラトロンのパワーは7〜8枚チェック+GB8のパンプがあるのでこの時点で3万から4万程度あります。

攻撃終了後にサージェリイ効果発動、サージェリイを落として救援します。サージェリイが捲れたらアラトロン効果でCB1でサージェリイ着地、パワーの5000上がったアラトロンサージェリイでもう一度攻撃します。

不純物が捲れた場合は逆ラインで攻撃、この後のサージェリイ発動で山の中身がサージェリイのみになります、救援で確実にサージェリイが落ちるので寝ているアラトロンを起こしましょう。

その後はサージェリイの救援でサージェリイを落としてアラトロンをスタンド、CB1でサージェリイ着地をCB分繰り返すだけです。この間アラトロンのパワーは5000ずつ上がっていきます。

GB8のおかげで全てのCBが表になるので最初のアタックを含めると高パワーの約10パン、基本的に死にます。

このループにコネルが絡むことによってヘテロやリリー砲撃の妨害が効かなくなるためフルパワーで動くことが可能になりました。

 

 

この動き自体はエンフェのどの軸でもできるのですがリソースの取りやすさ、山札1枚単位の調整のしやすさからノキエルを選択しました。

 

エンフェが今の環境で強い理由の一つに今の環境上位クランにブロークンにあまり触れてこないクランが多くいることが挙げられます。

具体的な名前を出すとギアクロ、ブレイドウィング、ぬばたま、ジェネシスですね。

ジェネシスはホノリーありきになってしまうのでノーカウントな気がしますが他3つは除去が難しいorほぼ不可能な場合が多いです。

 

まずギアクロ、現在の構築はグリマーブレスが抜けカリブムが減って十二支寄りになっているものが多いです。仮にカリブムをブロークンに打たれたとしてももう一枚ブロークンが立っていた場合、そこでコネルを立てると今度は除去をコネルに当てなければなりません、要するにブロークンからブロークンが出てくるわけですね。

ブロークンが一面の場合はホノリーが着地します、そうなるともうめちゃくちゃな連パンはできません。というわけで今のギアクロがブロークンを完全に除去するのは結構難しいわけですね。

 

次にブレイドウィング、基本的にG4シャルハロート以外では除去してきませんがシャルハロートターンのパンチが弱すぎるためほぼタダで1ターンもらうことができます、かと言って多面ブロークンを無視してアサシンで殺すことができるデッキではないので簡単にGB8までたどり着けます。

 

そしてぬばたま、マグンテンブで除去してきますが多面ブロークンに対してはほぼ耐性がありません、しかもコネルがいた場合コネルを支配しなければいけないためブロークン6枚体制を乗り越えなければいけないのも辛いところです。

 

これを踏まえた上でのノキエルの個人的な環境上位クランとの相性としては

 

ギアクロ○

ブレイドウィング○

ぬばたま○

ルアード○

ローゼ○寄りの△

ブラスター△

ジェネシス×寄りの△

かげろう×

 

みたいな感じでした。

ローゼはブロークンを焼くのに連パンに使いたいはずのCBを焼きに使わなければいけないのとあまりにもラファエルがせこすぎて普通にGB8までたどり着いてしまい調整段階ではあまり負けませんでした。ですがさすがにデッキパワーが高いので有利と言い切るのは傲慢な気がします、6:4って感じじゃないでしょうか。

ジェネシスはホノリーブロークンを早い段階で揃えることが求められるのでサリエル込みでもかなりキツイと思います。

かげろうは10本やって1本勝てたらラッキーって感じです、割り切りましょう。いうてかげろう自体が減少傾向にあり上位にもほとんど残ってないので割り切って問題ないと思います。

 

 

ではここからはGB8までのゲーム運びを説明したいと思います。といっても残りの山の枚数や自分の点数で超越するカードが変わりまくるのでこういう時はこれに乗れ!と一概には言い切れません。大雑把な説明になってしまいますが勘弁してください。

 

まずゲーム開始時から3に乗るまでは基本的に相手の出してきたリアをつつきましょう、無理に札を出す必要もないので単騎でも構いません。GBデッキが序盤横しか殴らないとスキップされて痛い目を見ますがノキエルは3先乗りからアドバンテージを生み出して戦うことができるのでこの戦法が許されます。

初回は盤面を整えることができていればノキエル、できていなければウリエルに乗ります。ウリエルが止められること自体は問題ありません。

2〜3回目の超越ですがGB解放の関係でガウリールかラファエルにしか乗りません。

ノキエル連鎖が多発して山をすごいスピードで掘ることができた場合にのみノキエル→ガウリール→ペルソナGGペルソナGGでGB8に乗るパターンがありますが滅多にないので基本的に4回目の超越でGB8に乗れるよう動きます。

このデッキのガウリールはサージェリイ絡みですごい連パンをするカードという認識ではなく山を5枚掘るカードとして使います。道中山を掘りすぎたなと感じた場合は初回の後はラファエルラファエルでやり過ごしてください。

ラファエルはこのデッキに置ける最大のパワーカードの内の一つです。リフロスを奪われた後のノキエルはGB8が出るまで明確なゴールがなく、山が切れる前に相手を殺さなければいけないのであまり使われる機会はありませんでしたが、相手の攻撃をGB8まで耐えるデッキにおいての1点回復はあまりにも強力です。

僕はこのデッキのGゾーンを構築するときまずGB8.1枚とラファエル4枚からスタートします、それくらいには強力なカードだと思います。

GB8ターンでドロー後山が8枚になっていたら完璧です。8枚より少なくてもGB8のパンプが少し少なくなるだけなので基本問題ありませんが多い場合はループが成立しなくなるので相手ターン中に無駄にG1ノキエルを1枚切ったりスリエルを打ったりしてきちんと調整しましょう。

 

このデッキのループはサージェリイが3枚必要になるのでゲーム中にサージェリイを2枚以上切るとその時点でこのデッキに於ける唯一の勝ち筋がなくなってしまいます。そのためサージェリイを切らないと4点目が入ってしまう、みたいな時でもよほど特殊な場合以外切らないで受ける選択肢を取りましょう。耐久力に関してはかなりのものなので普通に耐えきることができます。

他にはゲーム中にサージェリイをむやみやたらに使わないことも大切です。GB8ターン前のガウリールでサージェリイを使いまくったら結果サージェリイがボトムに沈んでしまいGB8ターンにサージェリイが1枚しかない、なんてことが起こったら取り返しがつきません。

 

その他にも気をつけなければいけないことが多々あるのですがあまりにもパターンが多すぎて説明しきれないため今回はここで終わらせようと思います。

 デッキとしてのプレイ難度はとても高い方です、テキトーにプレイして勝てるデッキでもパターンを覚えるデッキでもありません。

ぬばたまと違ってあまりプレイに自信のない方に進めることのできるデッキではないのですがぜひ一度使って強さを体感してみてください。

ぬばたま ver.2

 

今回は八王子杯で使ったぬばたまを紹介したいと思います。

連戦で初日が3位、2日目が優勝でした。

 

構築

 

G3

シラヌイ朧4

モリシゲ3

G2

バニラ8

ゲンカイ4

G1

ドレッドマスター4

シシルス互換4

フウキ3

クレナイ(Gカンガ)3

G0

Fv マドイ

星2(ノロイ)醒4(ダルマコラップス)引6治4

 

Gゾーン

マグンテンブ4 ムジンロード2 キンゴクテンブ1 シブリーズ1 ロクシキラカン1 ツクモラカン1

ゲホウラカン2 ザシキヒメ2 アグリーム1 呪経忍仙アブダタイシ1

 

基本的な回し方は前回の記事を読んでください、今回は前回の構築との変更点をメインの内容にします。

 

・オニビドウシout ダルマコラップスin

オニビドウシは序盤ハンドにキープしなければならないのに対しダルマは序盤から全部投げられるってだけです、ここがG1バニラが抜けた理由にも繋がってきます。

 

・G1バニラout ドレマスフウキin

オニビドウシが抜けたことによってG2バニラ+G1バニラ+オニビドウシの21kライン作成が不可能になってしまいました。

そうなるとG1バニラにはもう先行ライド以外にほぼ役割がなくなってしまうため別のカードに変える必要があると判断しました。

まずフウキ、ぬばたまはリソースが少なくキルターン(無理矢理にでもキルまで持っていかなければいけないターンも含む)がわかりやすいためそこで相手のリソースを1枚削れるのは優秀です。

そしてドレマス、このカードあまりにも強かったです。あまりにも強すぎてこのカード以外のデッキに入ってるカードが弱く感じました。

昔からぬばたま使ってる人にとっては当たり前かもしれないんですけど一応ドレマスがなぜ強いか解説します。

 

ドレマス強ポイント

① 先行G2バニラ+ドレマスで相手がG1バニラライド時以外は確定1アド

バニラ+ドレマスの17kで突撃すると相手は1点+1ダメージか2枚ガードに切る必要があるのでどちらの選択肢をとっても確定1アドです。

そもそもこの話をする前にぬばたまミラーとぬばたまvsギアクロニクルは後攻有利という前提を知ってもらわなければなりません。

理由としては先行は1スキップか2乗り直しが絡まないと初回超越が取れないうえに2でスキップすれば相手のシブリーズでも十分死ぬことができるスペックを有しているからです。

ただ1スキップをした場合カリブム絡みの展開やそもそも3パンで死ぬほど押し込まれて初回はとったもののダメージレースが絶望的、なんて展開になります。

そのため先行で強いドレマスパターンを用意しておかないとミラーと対ギアの勝率を大きく落としてしまうことになります。

 

②バニラ+ドレマスでリア殴って2アド

相手がFv前7kラインなどを作ってきた時バニラドレマスラインで殴りつけると相手のリアを1枚消しながら1ハンデスできます。

ミラーや対ギアは無理にダメージレースを詰めにいくより相手の殴り返しや超越後の動きを弱くするためにリアをつついた方がいい場面がよく来るのでそこでもう一枚余分にカードを奪い取れるのは素晴らしいです。

 

③ラインが整っていなくても大概1万要求が取れる

相手がG2ライド、横にG2コール、Fv前に7kコールの一般的な3パンをした返しのターンとします。こっちがFv裏にドレマスをコール、そのラインで相手前列の7kを殴りつけます。本来Vや横のG2を殴って5k要求のはずがなぜか1万要求になっています、通ったら②のパターンで2アドです。

 

あとは超越後バニラドレマスダルマで21kが作れたりしますが上記3点が主な強ポイントです。

今の環境は昔に比べてどのデッキも超越後は宇宙創生並の強さなので序盤にどの程度差がつけられるかが大事になってきています、その環境でリア裏に置ける(殴り返されない)上に一枚貫通という概念がそもそも意味をなさないヒット時1アドテキスト持ちをばら撒けるのは他と大きく差別化できるポイントになっています、激推しです。 V裏はあまり意味ないので置かないようにしましょう。

 

・クレナイ3

この環境で星16系統でもないのにカンガ減らすとか正気か?って感じる人もいるかもしれませんがぬばたまというデッキにおいてカンガは恐ろしいほど足を引っ張ってきます。

僕はよくこいつをガード値0の6000バニラと呼んでいました。

ぬばたまはデッキの性質上基本序盤はガンガンカードを投げて殴っていきます。ただサンクとは違い初回で殺せなきゃ負け!というデッキでもなくゲホウラカンという優秀なGGを有していたり一応ゲンカイで少しはリソースが増えるので2回目の超越で強力なカードやなんならほとんど打つ機会はないですがGB8も投入されています。

ただカンガ自体が2枚消費で1枚ガードなので4枚入れたところで本質的な耐久力はあまり変わらないこと、序盤に盤面に投げた時にパワーが6000しかないことで裏目を引くことの方が多かったので3枚にしてみたら大分ストレスが減りました。

八王子杯2日間でカンガがなくて負けたという試合が一回もなかったので一度試してみることをオススメします。

 

・マドイ1

バニラやドレマスを大量投入しなければいけない関係で減らしました、役割的にはダルマコラップスが補っているので特に問題はありません。

 

以上です、あとは上であげた点以外でこの構築に対してよくされる質問が2つあるのでここで答えたいと思います。

 

Q 旧シラヌイはサーチ先として1枚入れないんですか?

A サーチ先として1枚入れるって話を聞いた時『あぁ確かに』って思って試してみたんですが適切なタイミングで乗り換えてさらに超越コストを切るということができるほどこのデッキはリソースに余裕がありませんでした、新弾でもっと大幅なリソース獲得ができるようになったら選択肢として入ってくると思います。

 

Q フウライは入らないんですか?

 

A 少なくともこの構築のバニラを削って入れることは間違いなく無いです。

フウライのメインの使い方がムジンロードターンに1パン増やすことですがぬばたまはサーチが効かないためフウライを素引きしないといけません。ただ序盤に引いたフウライを投げるか投げないかと言われたら当然投げます、そこでフウライを投げずに2パンになってしまった場合仮にムジンロードで1パン増やしても結局序盤殴らなかったのがプラマイ0になるだけの上にソウルを1枚多く使うことになります。しかも超越後に必ずムジンロードに乗るのがベストな盤面になっているかは自分も対戦相手もわかりません。そして序盤に投げたフウライは必ず殴り返されて失います、要するにムジンロードに乗るターンの前に偶然引いて尚且つそれをキープできていないと9000バニラというカードなわけです。

そもそもバニラ+ドレマスの17kラインがかなり強いので個人的にはバニラ8はほぼ必須枠になっています、そこを削ってまで入れたいカードではないです。

 

 

これで解説は終わりです。

ぬばたまは環境上踏んだら絶対負け!みたいなクランが存在せず唯一かなりキツイ部類であるかげろうもブレイドウイングとナイトローゼに押されて少なくなっている状態なので環境の中ではいい立ち位置にいると思います。

八王子1日目は1位から3位まで全てのチームにぬばたまが入っており、2日目の八王子杯に至っては分布を見たらナイトローゼと同数でした。ぬばたまも出世したもんだなと感じた2日間でした。

(ちなみに僕はぬばたまがナイトローゼと同数になるほどのスペックは持っていないと思うしただ全部投げて捻るだけのデッキなのでつまらなすぎてしばらく使いたくないです)

 

おわり

ぬばたま 限界集落ビート

 

ざっす、ねくすとです。

最近はヴァイスにハマっていてろくにヴァンガードをやっていなかったのですが、新制限の施行に加えぬばたまTDと鬼神降臨の発売でなんか環境が動きそうな雰囲気があったので帰ってきました。

ダクイレとかげろうが強い、みたいな噂は聞いてたのでとりあえず今回の弾のメインでありそんなに前評判が良くないぬばたまを回してみることにしました。

 

最初はとりあえずミヤビ、フウライ、テンガイ、ウツロイ、フウキあたりを入れたキッズ向けの構築を借りて回してみたのですがまあ感想としては

『あまりにも弱い…』

 

楽しくはあるんですがあまりにも弱すぎました、とりあえず回して2秒で気づいたよわポイントを挙げていきます。

 

初回超越を取れない

GB帯に入る前は基本G1.7kG2.9kのバニラのオンパレードであり、さらにシブリーズを打っても1体支配パンチをするだけでなにも起こりません。 

 

シラヌイ朧の蘇生テキストがケアし放題

シラヌイ朧の上のテキストは蘇生対象はこちらが選べても置く場所は向こうが選べるので圧殺されるとムジンロードの複数支配が困難になります、さらに蘇生した時点ではコントロール権が相手プレイヤーにあるのでcip効果持ちは簡単に蘇生できず、亡霊宣言のされていないゾンビホエールやナイトストームなどのゴミを押し付けられたりします。

 

支配に寄せるとミヤビ、フウキが強く使えない

ツクモラカンターンにミヤビやフウキがあると確殺まで持っていける時がありますが支配に寄せると相手のバインドゾーンをいじれるカードがないのでツクモラカンターン以外はほぼバニラのカードをデッキの中に大量に抱えることになります

 

その他にはリソースがそんなにない、ペルソナGGがクソ弱いなどもあります、まあなかなかにひどかったです。

 

ただ楽しいデッキではあったのでどんどんいじっていったら最終系はこうなりました、前置きが長くなりましたがレシピです。

 

G3 

シラヌイ朧4 モリシゲ3

G2

ゲンカイ4 バニラ7

G1

CB回復カンガ4シシルス互換4バニラ5

G0

マドイ3 星3(ノロイ)引5醒4(オニビドウシ)治4

Gゾーン

マグンテンブ4ムジンロード2シブリーズ1キンゴクテンブ1ツクモラカン1ロクシキラカン1ペルソナGG2ゲホウラカン2アグリーム1密言アブダタイシ1

 

気づいたらバニラだらけになっていた…

G2にバニラ7枚、G1にバニラが5枚と新弾発売直後のデッキとは思えません。

太古からヴァンガード界に存在するバニラが大量に投入されており、ゲンカイとかいうオシャレな名前のカードも入っているので僕はこのデッキを『限界集落ビート』と名付けました。

 

ここからが一番重要なのですが 僕はこのデッキ現環境で割と強い部類に入ると思っています。

序盤でボロクソに言ったゆえ説得力NASAって感じだと思うんでとりあえず説明します。

 

このデッキが目指していることは

・初回超越を取ること(シブリーズでも可)

・シブリーズを強く使うこと

これだけです、めちゃくちゃ単純です。

 

超越前は引いたバニラとマドイ、ノロイを投げつけ続けましょう。マドイとノロイは超越ターンにハンドに帰ってくるのでテキトーに後列に投げておきます。

限界集落ゆえさすがにまともなGBデッキとは基盤の覚悟が違いすぎて先に乗ってくるかシブリーズ覚悟でスキップしてきます。

乗ってきたら普通に超越してゲームを進めればいいのですがぬばたまを分かっている人ほどスキップしてくると思うのでシブリーズターンの説明に移ります。

といっても意識することは『相手に5点突っ込む』ことだけです。

そんな簡単に入ったら苦労せんわいと思う人しかいないと思うんですけど割と簡単に入ります。

まず超越ボーナスで4パンはほぼ確定でここにマドイ、オニビドウシ、モリシゲ、まぁる互換などのパンプカードが絡みます。

ここでもバニラがライン形成に生きてきます。

11k+8kや10k+8k+3kなどを活用し、横に15k要求を作り上げましょう。

序盤全ツッパされた上にスキップしたことによりドライブが1枚減っている状態かつガーディアンが使えない状態なのでポコポコ点が入ります。

ここで5点入れてしまうと返しでヒールを捲らないとツクモラカンから支配4パンが とんできてしまう上に15k要求を作りやすいバニラバニラ3kパンプ構築なのでガーディアンを持ってても普通に死にます、気づいたらエクストラウィンみたいな感じです。

 

先超越権をもらってもやることはあまり変わりません、初回マグンテンブで1パン増+要求値が一つ上がるのと支配の初撃でダメトリが乗った時にマグンテンブで支配したユニットで相手のリアを殴って殲滅みたいなプランが取れるようになるくらいです。

 

基本はこんな感じです。いうて毎回初回で5点突っ込むプレイをするわけでもなくむしろ対ギアクロはリアの殲滅を優先する場合の方がおおいです。

 相手のダメトリの乗り方でそのまま突っ張るパターンかリアを殲滅するか自分がこちらの盤面を組む前に選択できるところが支配の最も強いところだと思います。

5点入れたらエクストラウィン、入れられなかったらマグンテンブやムジンロードで無理やり突っ込みましょう

 

バニラが入りすぎてて各カードの解説もなにもないんですが一応少しはしておきます

 

・モリシゲ

旧シラヌイに乗ってもCBが重い上に支配するはずのユニットをバインドしはじめ、なにも起こらないので採用。最大値の鬼って感じがします。シブリーズターン、ツクモラカンターン、ロクシキラカンターン全てにおいて強いです。

 

・ゲンカイ

今回ぬばたまに配られた数少ないパワーガード、ここを減らすくらいならぬばたまを崩します。

 

・マドイ

序盤から投げられるうえにアド損無しでソウルを増やしながら要求を増やせるので複数投入、枠の関係で3枚

 

・キンゴクテンブ

CB0でも超越ボーナス込みで追加2パン確定、ジェネシス相手などに重宝します。

 

 ・ロクシキラカン

GB8、21kが作りやすいこのデッキにおいてはツクモラカンに並ぶレベルで必須です、ぬばたまのペルソナGGは弱杉新作なんですけどこいつのために2枚入れてます。

 

・ゲホウラカン

泡吹いて倒れるくらいのパワーカード、1枚でもいいかなーとか思ったんですけどギアクロ相手に2回使う試合が多々あったため2枚。

 こいつでネグロボーンとかリシュマみたいな連パンオタクをぶんどれるのですぐ死にそうなクランのくせになかなか死にません。

 

こんなもんでしょうか、最近のヴァンガードは複雑なデッキが多いイメージなのですがこのデッキは割と簡単な部類に入ると思うのでプレイに自信のない方にはオススメです。

 

 

 

今月のおもちゃ スパイクブラザーズ

 

お久しぶりです、こっちでもたまには記事を書いておこうかと思ったので昨日のcsで使ったスパイクブラザーズをちょっといじったやつを紹介しようと思います。ちなみにまたベスト8で沈没しました、アチチ

 

G3

ライジングノヴァ4

ブルドーザー1

ハイブメイカー1

G2  

コバルトインパルス4

アックスダイバー4

リーサルフォワード3

ポックル1

G1

ミリー4

シシルス互換4

フロッグレイダー4

G0 

メカトレ4

引11醒1(デビルウォッチ)治4

Gゾーン

メランドル1

シブリーズ1

スーパーライジング2

ティーガー1

ダンピールリリィ1

フラッシュブルース1

ヘルハード1

ピカロ1

アグリーム2

テリブルライナス3

ジャガーノートマキシマムマキシマム1

エイリー1

 

【コンセプト】

高速でGB8まで辿り着きキルを狙います、GB8を達成するためのパーツとGB8時のキルパーツしか入っていないためGB8以外の勝ち筋は用意されていません。デッキタイプとしてはジェネシスと同じようなものだと考えてください。

 

【回し方】

2超越目にはGB8を狙います、そのためには初回超越分+治3枚が必要になるため必然治を集める構築とプレイが求められます。

基本的にメカトレのサーチ先は全て治、マリガンで治かメカトレがあればキープしましょう

メカトレ4治4で実質8枚体制のため割とすぐに集まります。

序盤は相手が出してきた横をつついて耐え忍びましょう、バカバカ点を入れるとさすがに死にます。

 

さて、いざGB8を達成したときに組む盤面ですが相手がヘテロやリリーなどの妨害を持っているクランかどうかで組む盤面が変わります、妨害がない場合のほうが単純なのでこちらから説明します。

基本形は前列3面+リア裏にフロッグレイダーという形です。札に余裕がある場合は逆のリア裏にもフロッグレイダーを置いておくと後述のリーサルフォワード+アックスダイバーでさらに要求値が上がります。

まずフロッグレイダーが裏にいないほうのリアでアタック、ヘルハードエイト効果でフロッグレイダーにパンプを振ります。次にヘルハードでアタック、ここでもフロッグレイダーにパンプを振ります。捲ったトリガーのパンプも全てフロッグレイダーに振ります、ガチ全ツです。

最後にフロッグ+前列のなにかのラインでアタックします、ここでフロッグにパンプを振ってしまうとフロッグを吸わないと連パンできなくなってしまうので前列にパンプを振りましょう。

この時点で3万パンプが入っているので前列に9kがいれば最低46k.トリガー1枚につき5kずつラインが上がっていきます。

そしてヘルハード効果で前列を吸い、山から突撃持ちを出すとフロッグレイダーが誘発してスタンド、また最低46kが襲ってきます。基本的には最後までこの連続です。

ヘルハードは効果を使うたびにハンドを一枚消費していきます。ドライブで最低3回は効果の使用が保証されているものの相手が死ぬまでハンド持つんか?と思う人もいると思いますがそれを解決するためのカードをG2帯に突っ込んでいます。

まずコバルトインパルス、ヒット時に砲撃手効果と単純明快かつ強力な効果です。本来こんなもの当たるわけがないのですが最低46kを止め続けられるデッキなどこの世に存在しません、まあ当たります。ヒット時の1ドロー分効果でヘルハードのコストを補えるので実質ハンドを使わずに連パンしたことになります。

次にリーサルフォワード、これも本来当たるわけがないのですが例によって止め続けるのは不可能なので当たります、効果でアックスダイバーをコール、効果でリーサルフォワードを飛ばしてコールするとこれまたハンドを使わずに連パンすることに成功しています。

これをひたすら繰り返すことで相手が1〜2点でも割と余裕を持ってキルまで持っていけます。

 

次に妨害を持っている相手への盤面の組み方です。

妨害持ち相手にはフロッグレイダーは2枚必須です。Vからアタックし1枚は超越ボーナスでコール、もう一方のフロッグレイダーにヘルハード効果でパンプを振ります。捲ったトリガーはボーナスで出した方に振ると1万パンプしたフロッグレイダーが2枚出来上がります。本体のパンプも含めると合計2万パンプ、リーサル+アックスダイバーが絡むと道中でフロッグレイダーにパンプをいれられるので充分超えることができます。

 

【まとめ】

僕はこのデッキは全てのデッキに勝ちうるけれど全てのデッキに負けることができるデッキだと思っています。要するに究極の初見殺しですね。あと1ヶ月くらいは勝てる気がします。

あとこのデッキの最大の利点はGゾーン込みで3〜4千円で組めることです、とりあえず現環境でなにかデッキを組んでみたい人にはオススメです。

 

 

       

醒12スイコマ 解説

 

お久しぶりです、今回は現環境一押し激アツデッキ醒12スイープコマンド を紹介したいと思います。

 

とりあえずレシピからいきましょう

 

G3 スイコマ4 ディセ3

G2 ボルテージホーン4マーシャルアーツ4チャトゥラ4

G1 ワイバーンディフェンダーガルド4シシルス互換4バニラ6

Fvファーストサンダー1 醒12(ヴィアンネ4ハオカー4黒風白雨のジン4)治4

Gゾーン

Voltage4 VMAX2 コンクエスト2 ディセZ2 ゾラス1 シブリーズ1 ブルワーク2 ヴリトラ1 アグリーム1

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スイープコマンドってなんだっけって思ったそこのあなたのために画像貼っておきました、約4年前のカードなんで死ぬほど査定が重いです。ハッキリ言って単体だと弱すぎて話になりません。

ただ現環境だとヴァンキッシャーではなくスイコマをとる必要があると僕は思います、まずそこを解説していきます。

 

まず前提としてなるかみの場や墓地をバインドゾーンに送り込む効果は現環境においてかなり強めです。

ナイトローゼも七海もルアードも墓地を参照するので当然っちゃあ当然ですね。

ギアクロも勝手にバインドゾーンを増やしてくれるのでバインド参照系効果が非常に使いやすいです。

さらにドロップを経由してバインドゾーンに送る効果は(ボルテージホーンなど)別のユニット扱いになりナイトローゼのGB2効果で復活することはできず、ターン1回制限を消費させるためそのターン中はリリー砲撃orみっくを成立させることができません。

ならなるかみのなにがいけないんやってなると思うんですがやはり『リソース量の圧倒的少なさと詰めの弱さ』でしょう。

ライフェニで1枚引いて喜んだり相手のリアを焼いて返しのパンチを弱くする環境はとっくの昔に終わっています、ガッシュ君は盤面0から超越コストを切るだけで突然盤面を全て埋めつつたくさん殴ってくるので焼き云々で勝てるわけないですね。

そして詰め、VMAXという一見派手なフィニッシャーがいるように見えるものの雷撃5という条件が重くのしかかります(使ってみればわかるのですが雷撃4と5には達成難度的に大きな壁があります)

そして仮に雷撃5を達成できたとしてもグランブルーのネグロリリー、ギアクロのラファンナ、ルアードのディズメルにリア全消しを簡単に阻害されてしまいます。

というわけで普通の☆7引5治4ヴァンキッシャーみたいな型は没、醒12スイコマとかいう意味不明な型に突入していきます。

 

 

スイコマの採用理由は2つ。

1つ目はVスタによるリソース獲得。

ファーストサンダースイコマVスタはさすがにみんな知ってると思うので割愛します、バトルフェイズ中に相手のリアを焼くとスイコマが起きるいつものアレです。

あの動きが決まるとリソース+1かつ+2ドライブのバクアド案件。5ドライブという圧倒的ドライブ枚数でチャトゥラにスタンドを絡めると一気にリソース差をつけつつバインドを増やすことができます。

 

2つ目はブルワークLBの相手ターン中前列2面除去。

スイコマのLBは相手ターン中にも誘発するのでブルワークから相手の前列を2面とも消せます、しかもVに5kパンプ、これは激アツ。

メラムヒストリーリシュマみたいな盤面を組まれようともヒストリーにブルワークを当てて逆のメラムを焼くと同時にVに5kパンプが入るのでリシュマから出てきたユニットの攻撃があたりません、ハイパーオシャレ。

正直リリー砲撃には達成難度的に遠く及びませんがなるかみがこれを出来るってのがいいですね、初見だと完全に意識の外から飛んでくるので大抵ケアできる盤面でもミスしてくれます。

 

そして詰めプランの変更

Voltageもしくはコンクエストでパンプしたユニットをスタンドさせるプランに変更しました。

チャトゥラと黒風白雨のジンのおかげで全ラインヒット時効果持ちという盤面を組むことも別段難しくはなく、醒トリガーとの相性も非常に良いのがいいですね。

 

ここからさらに間接的なリソース獲得手段をデッキに積んでいきます。

それがマーシャルアーツとG1バニラです。

現環境はG2バニラも当然強いのですがG1バニラもかなりアツイです。

先行G1バニラライドの場合後攻をとったプレイヤーが3パンすることはほぼ不可能になります。

必然7kライドFvV裏単騎パンチやFvR裏空パンなど激弱ムーブになってしまうわけです。

そして先行側がG1スキップ、テキトーな2パンで返すと後攻側はG1のままで勝てるわけがないので先にG2に乗ってくれます。

そこからさらに後攻側はマーシャルアーツをケアしなければなりません。

例えばナイトローゼなら考えなしにグルナッシュや後々初回超越時にパーツになりそうなカードを前列に立てるといきなりバインドされてかなり苦しい展開を強いられます。グルナッシュバインドはその時点でゲームが決まりかねないのでここも強気に殴ることは難しいでしょう。

ここも単騎で殴り返してきたらその時点で勝利は目前です、3パンでタコ殴りにしてダメージレースに大きく差をつけましょう。

あともう一つG1バニラの利点としてチャトゥラ+バニラ19kの鬼ラインが組めることが挙げられます、9kのG2に乗って慢心している七海キッズの墓地からランナーを叩き落としてあげましょう。

 

まとめるとG1バニラのメリットは3つ

・序盤のパンチが抑えられることによる間接的なリソース獲得

・初回超越が取りやすくなる

・チャトゥラ19k

 

これだけあれば十分採用の価値アリです、最初はチェインボルトとファティンがこの枠に入っていたのですがバニラの方がどう考えても強かったです。

 

残りはここまでで触れていないカードについて少し解説したいと思います。

 

○ディセとディセZ

サブVです。ファーストサンダーの条件に抹消者のVが要求されているので一番マシなものを採用。

メインのゲームプランには組み込まれていませんがこのデッキで5点まで詰めること自体は容易なのでいきなり乗り直すと相手が死にます。相手が5点の時には☆よりスタンドの方が強い、というヴァンガードの基本を思い出させてあげましょう。

超越時にマイティボルトとディセが被ったらどちらを切るかはよく考えてください。

 

ワイバーンディフェンダーガルド

バトルフェイズ中の退却なので一応ファーストサンダーが誘発します。

といってもこいつでファーストサンダーを誘発させたことはほとんどありません、条件が雷撃2なので大概その前にゾラスが当たってるかボルテージホーンの効果でファーストサンダーを使っちゃってます。

どちらかというと序盤から盤面に投げられるカンガって感じです。

アナスタシアや抹消ガルドを取る意味もあまり感じなかったのでこっち、割とカンガならどれでもいいと思います。

 

○ハオカー

初見殺しの鬼、アタックによる退却でも誘発するのでVでR殴ってハオカー誘発、ファーストサンダー誘発からのVスタンドみたいな激アツクソオシャレコンボを決められます。

 

○黒風白雨のジン

こいつのおかげでシブリーズターンがめちゃくちゃ強くなりました。バトルフェイズ中の退却なのでファーストサンダー誘発可。

 

○ヴィアンネ

CBは無限!

 

○VMAX

雷撃5の一点バーンは使ったこと(というより使えたこと)ないですw

リンク相手に初回voltageからのVMAXで相手のリソースを枯らせるために2投しています。

 

○ファーストサンダーピン投 

これまでのスイコマといえばファーストサンダーをメインにも投入して何度もVスタを決めるデッキでしたが最近は相手ターン中の妨害でファーストサンダーが吹っ飛ばされるのでピン投にしました。

当然毎回Vスタが決まるわけではないですが決まらなかったから負け、というほどではありません。決まったらボーナス程度に考えましょう。

 

以上です。

ちなみにナイトローゼやギアクロ、ルアード側がよくスイコマを分かっていないと勝率7割前後くらい取れちゃいます。

ただそれ以上にスイコマ側が練習しないといけないので練習に対するリターンの量はなんとも言えない気がしますw

ランナーキッズはマーシャルアーツチャトゥラG1バニラハオカーR殴りVスタでわからせてあげましょう。

 

みんなでレッツスイコマ!

 

おわり

関東圏 VGCS 予定表

 

今回は関東圏で開催が予定されているcsをまとめます。

抜けているcsがありましたらコメントか僕のツイッターアカウントまでよろしくお願いします。

 

 

【3/4  埼玉VGCS】

トリオチーム戦  クラン被りなし

定員40チーム

 http://www.izazin.com/taikai/46982209

 

【3/5 第二回埼玉VGCS】

トリオチーム戦 クラン被りあり

定員40チーム

http://www.izazin.com/taikai/56922233

 

今週末に開催される連戦csです、まだ参加枠に余裕があるようです。

 

 

【3/18 第五回 八王子杯】

個人戦  定員96人

http://www.izazin.com/taikai/21071197

 

【3/19 第六回 八王子杯】

トリオチーム戦 クラン被りなし

定員48チーム

http://www.izazin.com/taikai/67881196

 

こちらも連戦です。まだ開催日まで時間があるので気軽に参加できる個人戦からエントリーしてみてはいかがでしょうか。

 

 

【4/1  第六回 大和VGCS】

トリオチーム戦 クラン被りなし

定員48チーム

http://www.izazin.com/taikai/56882133

 

【4/15 第七回 大和VGCS】

5人チーム戦 クラン被りなし

定員 40チーム

http://www.izazin.com/taikai/60032134

 

数々のcsを成功させてきたぐんぐにーるさん主催のcsです。5人チーム戦の方はかなり枠が埋まってきているので早めに登録しておきましょう。

 

【4/8 第四回 関東VGCS】

個人戦 定員96人

http://www.izazin.com/taikai/96932267

 

気軽に参加できる個人戦です、まだ参加枠にはかなり余裕があるのでとりあえず登録してみてはいかがでしょうか。