自己紹介

 

こんにちは、今回ヴァンガードアンテナに登録したのでこれを機会にもう一度自己紹介しておきたいと思います。

 

ネクストってハンドルネームでヴァンガードやってます。

基本的に変なデッキを考えることが好きです、最近だと無限メイデンとかLOリンクとか作りました。

デッキレシピ、環境考察、CSレポなどを記事にしていきたいと思います。

関東圏のCSとかにはよく出没すると思うので対戦する機会が巡ってきたときはどうぞよろしくお願いします。

ツイッターアカウント @FarEastBirds

 

ヴァンガード 今日のカード紹介【タンクマウス】




今日のカードはグレートネイチャーのタンクマウス。
CB1を1アドに変換できるカードですが、評価すべき点は盤面に居座り続けるシステムカードだということでしょう。
ターン1回と言えど常にCBをアドバンテージに変換できるマロンのようなユニットをアクセルクランが所持しているのは大変魅力的です。

ただその強力な効果ゆえにパワーが6kしかありません。
アクセルは前列のパワー査定が低いため後列のタンクマウスが重なるとフォースに対して高い要求が取れなくなる恐れがあります。
早い段階で1枚引いておきたいが重なるとあまり強くないジレンマを抱えたカードだと思います、採用枚数が難しくなりそうです。



ヴァンガード 今日のカード紹介【月夜の戦神アルテミス 黄昏の狩人アルテミス 天地の弓弦アルテミス】




今日のカードはジェネシスのアルテミスシリーズ。神装ゲージという新たなギミックを引っさげて帰ってきました。



たちかぜの武装ゲージとは名称が違うだけで現状同じ能力のようです。
3枚どれも魅力的ですが僕が特に注目しているのはG2の【黄昏の狩人アルテミス】です。
相手からしたらヒットさせたくない能力なのでG2帯で3パンするときこいつから殴ればダメトリケアor打点アップの2択を強いることができます。
継続した打点を出すことができるので焼きのないクランやG2を殴り返しにくいアクセルに対しては有利な盤面を作ることができると思います。




ヴァンガード 今日のカード紹介 【美少女教師はつね】


今日のカードはグレートネイチャーの【美少女教師はつね】

アタックヒット時SB1で1ドローすることができるテキスト。
同クランでこちらもアドバンテージを取ることができるバイナキュラスタイガーとコスト競合が起こらないのは優秀

ただやはり元のパワー8kが不安要素、アクセルサークルに置けばフォース対面でも10k要求を取ることができるが実際にヒットするかと言われるとかなり微妙、止めさせるカードと考えた方が良さそうです。


スラム街ゴルパラ


 

ツイッターにもあげたスラム街ゴルパラの解説をしたいと思います。

 

構築

G3 ペリノア4 マッハスラッシュ4 サグラモール3

G2 ヴィヴィアン4 トルヌス4 ランペイジタートル2

G1 ガレス4 ディンドラン4 ハウガン4

G0 Fvキルフ 前8引4治4

 

ツイッターにあげた構築からロップイヤーとトルヌスの枠を少し調整しました。〕

 

見て分かる通りエイゼル抜き構築です。

あまりにも安すぎてスラム街の子供でも持ってそうなデッキだったのでこう呼んでるんですけど、タートルのせいで4000円くらいかかりそうなデッキになっちゃいました、それでも安いんですけどね。

 

 

1.この構築に至るまでの過程

それでは解説に入りますが、まずゴルパラを使うにあたって一番重要なのはエイゼルが死ぬほど弱いことを受け入れることだと思います。

一見派手なスペライテキストのせいで下のテキストがわけのわからないハンドの減る圧殺連パンになっており、このテキスト自体が他のアクセルクランのVRと比べると明らかに査定が低く、スペライ込みで査定を合わせられているカードになっているため、スペライの決められなかった試合は激弱Vで戦わなければいけないハンデを背負わなければなりません。

しかも決してスペライを決めたら勝てるというわけではなく、圧殺連パンをスペライターンにしてしまうと前列ユニットを合計3枚消費することになり、返しのターンでリアを殴られてしまうと次ターン以降の前列フル展開は非常に厳しくなってしまいます。

 

上記の理由で今期のゴルパラでエイゼルを軸にするのはかなり厳しいものになっています、そこで白羽の矢が立ったのがペリノアです。

 

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このカード、上のテキストが割と派手めなスペライテキストになっていますがこれは飾りです、そんなコストはありません。

重要なのは下のテキスト、セルフバウンスです。このテキスト、非常に応用性が高く大きく分けて2つの使い方ができます。

 

① 盤面維持

かげろうやロイパラなどの焼きを持っているクランに対して殴ったパーツを回収することができます、リソースの量は変わっていませんが連パンパーツへの焼きを回避できるため他のアクセルと比較すると強い盤面を持続することがかなり容易になっています。

他にもフォースクランへの殴り返しのために2ターン目にG1+トリガーのようなラインを立てて次ターンにトリガーをハンドに戻す、といった思い切った動きもできます。

 

②連パン

サグラモールをバウンス➡︎マッハスラッシュで置き直す、という動きでCB2.SB1で2パン増やすことができます。CBに余裕があり、マッハスラッシュが重なったときはマッハスラッシュAを戻してマッハスラッシュBの効果で置き直す、といった動きもあります。

 

上記の動きが非常に強力なため、メインVはペリノアで確定。ここを軸にデッキを組みました。

 

2,デッキとしての強み、欠点、他アクセルとの比較

このデッキの強みは大きく分けて3つあります。

まず1つ目  【ゲームを通してソウルの枚数分アドを取ることができる】

ヴィヴィアンサグラモールディンドランがアドバンテージを取るシリーズなのですが、ゲームを通して3〜4アド取ることができるのはアクセルにとっては破格の性能です。しかもソウルというところがポイントで、連パンはマッハスラッシュペリノアなどがCBを使っていくのでコスト競合がヴィヴィアン以外起こらず、アドを取ったら連パンできないなんて状況が起こりません。

 

2つ目【連パンの最大値が高い

マッハスラッシュでサグラモールを置く動きが強烈すぎるため札の揃い方次第ではえげつない回数殴ります。フリーでハンド11枚のネオネク貫通して6点入れたり1ターンでハンド12枚持ってったりしました。

 

3つ目【盤面が安定する

これは上にも書きましたが、アクセル特有の『アタッカー全部出したら焼かれたり横叩かれたりして次ターン出せるアタッカーがいなくなった』なんてことが起こりづらいです。ドローでリソースを取ってるのもここに繋がってきます。

 

良いとこだけ挙げるのもあれなので欠点も説明します、ゴルパラの欠点は大きく分けると2つ。

 

1つ目【ダメトリのケアが難しい

そこまで大きな要求が出るわけではないので1枚ダメトリが乗っただけでかなりきつくなります。

パーフェクトライザーのようなフロントを活かしやすい連パンではなくバトルフェイズ中にサークルに置いていく昔のギアクロのような連パンなので、仮にフロントを捲ったとしても攻撃を進めていくうちに要求が細くなっていってしまうのが難点。

 

2つ目【プレイ難度が高すぎる

一つ一つの攻撃ごとにペリノアを使うか使わないかの分岐があるのはもちろん、連パンの要求の取り方がかなり複雑です。

しかも手札からコールするという性質上ドライブで捲るカードも込みで考えなければいけないため、最大値を取らなければいけない盤面と安定を取らなければいけない盤面の判断が非常に難しいです。

攻めるのも守るのもシビアなアクセルなので結構ワンミスで負けます、初心者には全くオススメできません。

 

他アクセルとの比較ですがフォースに対する後手の殴り返し、アドバンテージ獲得量、安定性からむらくもを除くアクセルの中では現状一番強いと考えています。(むらくもはザンバクのテキストが異質なため環境に存在しており、単純なアクセルとして比較不可能)

ここからは各グレードごとに分けてカードの役割と採用枚数を解説します

 

3,各グレードごとのカードの役割と採用枚数解説

 

・G3

メインVのペリノアは4枚確定、エイゼルのようにVに連パンテキストがついているタイプのデッキではないため、連パンの始動要員のマッハスラッシュも4枚、サグラモールはコスト競合の関係からヴィヴィアンディンドランあたりのSBカードが手札に重なるとそれらのカードバリューが著しく落ちるため3枚。

 

・G2 

ヴィヴィアンは後手のキーカードなので4確です。

アクセルの乗り越えなければいけないハードルとしてまず挙げられるのは、2ターン目のフォース3パンを返すことができるか、という点ですが、ヴィヴィアンは効果使用時単騎で12k出せる上に殴り返すことのできるG3やディンドラン、トルヌスを引っ張ってくることができます。ソウルが1枚減るので手札から出すトルヌスも12kになるのでヴィヴィアン絡みの展開はフォース相手でも後手を捲りやすくなっています。

ただ、G2ターンまでに能動的にソウルを削れるのはヴィヴィアンしかいないので後手を取ったときはヴィヴィアン以外のG2は全てマリガンで返すようにしてください

 

トルヌスは貴重な打点要員です、しかもこのユニット相手ターン中にもパンプするためアクセルミラーや対プロテクトでは序盤に投げても返って来やすい非常に使い勝手のいいカードになっています。

ランペイジタートルはアクセルサークルに置きたいユニット筆頭です。フォース相手でも確実に2枚削ることができるのは非常に強いのですが、アクセルサークル以外に置くとトリガーを捲らない限り10k要求を作るのさえ難しいので被ると結構萎えます。

序盤の殴り返しにも使えないので2枚。

 

 

・G1

このグレードが一番微妙です、かなり消去法的な選択になってしまいます。

まずハウガンなのですが、このカードがゴルパラ のG1で群を抜いて強いと思います。

相手からしたら明らかにクリティカルの入っていない構成かつ、早くダメトリを乗せたいという気持ちもあり中盤以降もVノーする場面がザラにあるので活躍のタイミングは非常に多いです。

見たカードをトップに戻す性質からダメトリを確定させたり、ダメトリがなかったら1枚掘りに行ったり。

こっちが5点でトップがマルクという状況ならマルクを盤面に立ててペリノアでバウンスしたり、もしくはサグラモールで引きにいったり。

はたまた相手の後手1の2パンをハウガン単騎で叩きに行ってVを通して連パンを狙いにいったりなど非常に応用性の高いカードです。

使い方の難しいカードではありますがとてもスペックの高いカードだと思います。

 

次にディンドラン。フォース相手にヴィヴィアンからの殴り返しやCCによって連パン回数を増やせる優秀なカードです。ドローとCCの使い分けは盤面ごとに非常にシビアなため状況を見て判断してください。

正直他にもソウルを吐く先はあるので4枚もいらないとは思うのですが他に入れたいカードがないのとデッキとしてのブレを小さくしたいので4枚。

 

最後にガレス。ここはガチの消去法です、ほぼバニラです。ロディーヌとの選択になるのですがロディーヌを打ってしまうと使えるCBが一気になくなり1アドのためにゲームを捨てることになります。ガレスは5試合に1回くらいフォース相手にアクセルサークルで20k要求を取らなければいけないような有効な場面がくるので消去法でこっち。

 

・トリガー配分

前トリガーは最大枚数。ダメトリケアのしにくいデッキなのでフロントはかなり効果的です。アクセルの中でも盤面が安定する方なので前列枯渇が少なくフロントが輝く盤面を維持することができます。

アクセルの中ではトップクラスのアドバンテージ獲得能力を持っており、バニラの引トリガーに頼らなくともデッキが回るのと、トップのバリューを高めるためにも引はカンガのみ。

 

 

4,不採用カード

 

・ボーマン

パンプテキストはネメアライオンやトルヌスと比較するとかなり見劣りするのでハンドに来たトリガーをガレスに変換する効果に価値を見出すしかないのですが後半明らかに腐ります。

ガレスをパンプして後手の殴り返しに使うのもVに乗ると本体が9kのままなのでこれも微妙。序盤の超絶下ブレケアみたいな役割なら入れることも検討できますがそこまでするならアクセルを使わなくてもいいと思います。

 

・ネメアライオン

こいつはかなり強いと思います、他のアクセルなら喉から手が出るほど欲しいカードでしょう。フォースの序盤10kに対してここまで何も考えずに殴り返せるカードはアクセル全体を見渡してもかなり珍しいです。

ただそのタイミングでしか強くないというのも事実。12kというパワーは単騎でフォースのG3を叩けるものではありません。じゃあガード値10kとして使うかと言われるとこれも微妙、盤面維持が他のアクセルより簡単とはいえG2を1枚ガード用として札に抱えたままゲームを進めるのは難しいでしょう、ここにペリノアのCB1を使うのもあまりにも消極的なプレイです。

ですが不採用圏の中では一番良いカードだと思うのでいつ入れ替わってもおかしくないくらいのパワーは持っていると思います。

 

・ロップイヤー

マッハスラッシュ以外の連パンカード、アクセルサークルに置けばフォース対面でも綺麗に15k要求を取ることができますがいかんせんフロントとの噛み合わせが悪い。アタック時に出てきてほしいカードでしたね…

 

・ロディーヌ

エイゼルを軸に据えるなら文句なしに入ると思います。ただペリノアの場合、マッハスラッシュヴィヴィアンペリノアがどんどんCBを食っていくためここにCBを割くと全くやりたい動きができなくなります。

そもそもロディーヌで1枚増やしても圧殺して連パンするならペリノアのバウンスで1枚浮かせても枚数自体は変わりません。

ここの1アドでゲームを捨てることになるので不採用にしました。

 

 

5,予想される環境での立ち位置

エンフェやオラクルが強いうちは十分チーム戦に入るスペックだと思います。

対プロテクトを確実に取るというのは実はアクセルでも割と難しく、アクセルを使用したことがある人は先行インペリアルドーターが止まらなくて負け、みたいな試合を何度も踏んだことがあると思います。

アクセルのリソースの薄さや札のバラつきから実は対プロテクトでも6割取れないなんてことはよくあることなのですが、ゴルパラはリソースと盤面にかなり余裕があるため安定した勝率を出すことができます。

リソース量とハウガンのトップチェックの関係でアクセルミラーにも強いのでむらくもにも強く出ることができます。

フォース相手の後手は流石に厳しいですがペイルやたちかぜのような相手の先行2ターン目の10kが踏めずに負け、といったパターンは少なく、先行を取れれば普通に勝てるスペックはあると思います。

今期はエンフェやむらくもを採用するチームが増えると思うので環境的には多少追い風かなと思います。

 

6,まとめ

 

【後手はヴィヴィアン以外のG2はマリガンで返しましょう】

 

正直最低限覚えなきゃいけないポイントはこれだけなのでこれをもってまとめとします。

 

おわり

 

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今期のかげろうについて

 

お久しぶりです、今回は最近スタンダード環境で使っているかげろうについて順を追って話していきたいと思います。

 

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今使ってる構築はこれです。

デッキを構築するうえで意識したことは【前列切れが起こらないようにする】こと。

 

かげろうはリソースが取れないという性質上、ゲーム全体を通して後列が非常に置きにくいデッキになっています。

G3は基本的にVに重ねていくので、焼かれない限りはインターセプトで盤面手札のどちらからでも同じガード値を発生させるG2を中心に盤面を構築することになります。

そうなるとG2を厚く取ることは必然なのでG2が合計13枚、元々はバーサークネハーレンラーム各4枚でしたが、後列を削った関係で前列単体で機能するドラゴンアーマードナイトを2枚投入しました。

 

トリガー配分は星5引7治4 

ゲームプランがウォーターフォウルガイアースに依存しており、無理して点数を詰める必要がないため道中を安定させる引7、デッキの総ガード値の改善のためにラームを投入しています。

 

構築に関してはスタンダードのプールが狭いこともあり、基本どれも似たり寄ったりなので残りは割愛します。

 

毎回少しずつ構築をいじっていますが、僕がスタンダード環境で参加した大型大会(使用は全部かげろう)の合計戦績は15-6で勝率は約71%、そこそこ勝ててる方かなと思います。

他の上位入賞チームを見ても良い戦績を残しているかげろうが多く見受けられ、チーム単位としてはオラクル+かげろう+その他のような編成が多かったです。

スタンダードには現在7クランしか存在しませんが、その中でもオラクルに次ぐ立ち位置の強デッキという評価を受けているのが現状でしょう。

 

ただ、かげろうが現環境のナンバー2かと言われると正直疑わしいところがあります。

というのも各デッキとの相性を考えると、

 

vsオラクル

先攻で五分五分、後攻なら3:7

不利マッチです。勝ち筋はウォーターフォウル2発しかありませんが後攻だと先に相手の鹿がとんできて死にます。

トップ操作で星と治を抱えられやすいため割と2発目も耐えられてしまうことも問題。

このマッチングでオラクル側が負け越すようならプレイを見直したほうがいいと思います。

 

vsロイパラ

4:6 不利

当たり前なんですけど同じCBで展開と焼きを繰り返してたら焼き側が後手に回ってしまうので不利です。

向こうはウォーターフォウル一発くらいは耐えてきますがこっちはソルセ一発でなかなかの高確率で死んでしまうのが厳しい。

 

vsスパイク

4:6 不利

上から引いた札で戦うデッキなのでゲーム中に引くカンガが1枚とかは割とザラにあり、どこかでザイフリートが当たることを覚悟しなければいけません。

横も後列を出さずに高打点を出すことが出来るので焼きがあまり刺さらず、 まともに戦ったら3:7くらいのマッチングだと思いますが、10本やったら1、2本はジャガーノートライドがあるので4:6くらいかなと

 

vsアクセル組

7:3 有利

先手を取ったらG2多面と引いた焼きを打つだけで大体勝つことができ、後手を取ってもバーサークの関係で序盤から大暴れはされません。

 

メガコロはあまり数をこなしてないのでわかりませんが不利ってことはないと思います、多分6:4くらいじゃないでしょうか。

 

このように割と不利マッチを抱えてるわけですね。しかもアクセル組と比較するとオラクルとフォース組はシェアも多く、一日を通してこの3つとミラーしか踏みませんでした、なんてこともあると思います。

 

ではなぜかげろうが評価されているのか

僕は2つ理由があると思います。

 

①【先手と後手のブレが小さい】

現在のスタンダード環境は誰がどう見ても先攻有利です、この事実は揺らがないのですが使用するデッキによって先攻後攻のブレを小さくすることは可能です。

例えばたちかぜの評価がイマイチな理由の一つに後手を取ってしまった時フォースの多面G2が返せないことが挙げられるでしょう。後攻を取ってしまった時著しくデッキパワーが下がってしまう、それだけでデッキとしての評価は格段に落ちます。

そんな中かげろうはフォースクランの特権であるG2.10kというスペックを持ちながらバーサークドラゴンとその他焼きが相手の先攻大暴れに対する抑止力となっています。

 

②【ウォーターフォウルが決まってしまえばどのクランに対してもワンチャンある】

やっぱりなんだかんだいってこれじゃないですかね。

フォースアクセルプロテクトで本来ジャンケンのような図式になるはずが、プロテクトを貫通するガード制限持ちのおかげで1:9ないし2:8みたいなド不利マッチングが存在しなくなっています。〇〇を踏んだら確定で負け!みたいなのがないのはいいですよね。

 

 

良いところは紹介したので最後にかげろうが抱えてる欠陥についても2つほど話しておきたいと思います。

 

欠陥① 【フォースを置く場所がほぼVに固定されている】

ウォーターフォウルを強く使う関係上フォースの位置は基本Vに置かなければなりません。

ウォーターフォウルが公開されていないころのかげろうを回した人ならわかると思いますが、本来かげろうはフォースを横に置いた方が強いクランです。

前列のインターセプトを焼いてVのオバロSB1で23k、20k(治)+5kみたいな切らせ方をしていくのが綺麗でした。(ガード値5kは基本前列だが、前列を焼かれている状態なので切りづらい)

Vに2枚切らせて横で着実に点を積んでいくスタイルがウォーターフォウルがない状態のかげろうなのですが、いかんせんウォーターフォウルがないとソルセや鹿のスピードゲームについていけないのも事実。

ウォーターフォウルに依存していることによって他の部分の強みが消えてしまっているように感じます。

 

欠陥② 【どのデッキもウォーターフォウル一発くらいは耐えてくる】

全部に対してワンチャンあると言っても、ガードの切り方を意識すれば例えアクセルクランだろうが一発くらいは耐えてきます。

ただそこで3〜4枚のリソースが削れるのは大きいので本来次ターンに6点積めるはずなんですが、ここで欠陥①が重くのしかかってきます。

そう、フォースが全部Vに乗っちゃってるんですよね。そのせいで横の打点が全く出ません、リア裏を置けるほどリソースが残っているかも怪しいので、カンガを1枚持たれているとほんの少しのガード値で凌がれてしまいます。

2枚目のウォーターフォウルが引けていれば問題ないのですが、全試合そんなに上手くいくかと言われると難しいでしょう。

 

 

まとめにはいります。

上述の点全部ひっくるめた上で、僕のかげろうというデッキへの評価は【他にチームに入れたいデッキが特にないので消去法で選んだらこれ】って感じです。

弱くはないけど強すぎないポジション。

他に強いデッキが出てきたら抜けちゃうんじゃないかなって思ってます、これからの新環境でどうなるか楽しみですね。

 

おわり

ぬばたま バニラ丸太ビート

 

お久しぶりです、ねくすとです

久し振りにCSに参加するということでひとつデッキを考えて出場してきました。

 

構築

G3 シラヌイ斬鬼4 モリシゲ2

G2 バニラ8 ヒガングマ3

G1 バニラ4 ドレマス4 シシルス互換4 ミストフロッグ4 

G0 Fvマドイ 星4(トラサダ)引6 醒2(ダルマ)治4

Gゾーン 輪廻4マグン2キンゴク1ツクモ1骸1ドラクマ1シブリーズ1ゲホウ2ザシキヒメ1ガンドク1アグリーム1

 

 

バニラ合計12枚ドレマスヒガングマまで入れてカンガを抜いた構築です。

 まずぬばたまというデッキの方向性なのですが僕が考える限り構築段階で2つタイプがあると思います。

1つがG2帯にタマハガネサダツグなどのリソースを1枚増やすカードを多めに投入するタイプ。序盤は展開を絞って超越後にそれらを複数展開することで2アド取った状態でターンを返し、次のターンの2回目の輪廻でキルを狙うタイプです。

もう1つがバニラドレマスヒガングマなどの序盤に寄せ、初回キルを狙うタイプ。

僕が今回使ったのは後者のタイプです。

なぜこっちを選択したかというと攻撃力はもちろん実質的な防御力もこっちの方が高いと思ったからです、理由を説明していきます。

 

現在のぬばたまは良くも悪くも斬鬼輪廻という2枚のパワーカードに全てが引っ張られている状態です。特に輪廻はCB1で2ハンは確定、ガードまで考えると初回ですら実質4ハンに到達する場合もある明らかなパワーカード。

ただ、実際にデッキとして回している時の輪廻の個人的な使用感としては"確かに強いが、これ1枚でゲームが終わるほど強すぎるものではない"というものでした。

というのも当然ぬばたま以外のデッキもデッキパワーがゴリゴリ上がっており序盤抑えて初回を取られて後手に回った状態でただ輪廻を投げつけるだけでは死なないことが多かったからです。

ましてや2超越でキルできるダストウルティマヘリテージなどのカードがうようよ存在する環境で何も考えずに初回を渡し、こっちの超越で2〜3枚カードを増やしてターンを返したらキルされてしまった、ではシャレになりません。

 

上記の理由でデッキの方向性としては序盤投げにくいユニットを削り初回を取ってそのままキルする方向にシフトしていきます。

 

その方向性でデッキを組んだ結果G2がバニラバニラヒガングマの11枚になりました。

まずこのゲームのG2バニラなんですが基本的に多面並ばないとあまり強くありません。

というのもVにバニラ、横に9kという盤面を作ってしまうと相手が9kライドをしてきてもVで横を叩き、Fv+適当なユニットでラインを組まれて殴られると結局削られる枚数は同じだからです。

ここが2面バニラになるとVの殴る場所がなくなりV裏を出すかそのまま届かない状態で突撃するしかなくなります。

つまりバニラは増やせば増やすほど強くなるんですがぬばたまにはG2バニラの3種目がありません、ここで白羽の矢が立ったのがヒガングマ、こいつの基本的な用途は9枚目以降のバニラです。上記の盤面でVバニラ横ヒガングマの場合ヒガングマを殴るとリソースが一枚減ってしまうため多面バニラと同じ状況になります。

ヒガングマをケアしようとして無理矢理盤面を広げるのはそもそもぬばたま相手には自殺行為なので無視するしかありません、行きは8k帰りは無限のユニットと考えましょう。

 

次にG1 バニラドレマスシシルスミストフロッグ各4枚の配分

手から超越コストを払わなければならずモリシゲが投入されているのでシシルスは4確。

G1バニラは相手を先にG2に乗せるためのカードです、初回を取るという目標を達成する上ではG2バニラよりも重要度は高いです。G1バニラの役割の説明は確かスイコマの記事に書いてあったと思うのでそっちを読んでみてください、ヒガングマとラインを組むことができるのでここも4

次にドレマス、こいつの使い方は前回のぬばたまの記事に書いたと思います、気になる人はそっちを読んでみてください。ここを削るとデッキコンセプトそのものが崩れるので4

最後にミストフロッグ、最初は3枚でしたが初回で持っているとダメトリのケアが簡単なためライドしても仕方がないヒガングマを1枚枚数落としてこっちへ。6kとはいえ序盤から盤面に投げつけられるのが高ポイント

 

最後にG0  

星4(トラサダ) 引6 醒2(ダルマ) 治4

ヘリテージのような明確なゴールがあるデッキに対してドレマス輪廻でCBを使いきってしまったとき返しに突然横を殴られてCB0でターンを回されるとそれだけで負けかねないのでトラサダは4

ゼンツデッキでカンガまで抜いてんのに引6ってなんじゃい!って思う人もいると思うんですけど星や醒で詰めるデッキではなくハンドをなくして詰ませるデッキなので序盤ダメトリで踏んだ時やドライブでめくった時安全に初回超越までいけるように引6 

他にもミラーでは星や醒を捲るより引を捲ったほうが圧倒的に有利になります。

ダルマは序盤から投げられるトリガーユニット、輪廻に反応しないためボーナスで処理します。

ノロイと違ってバトルフェイズの前に他のカードに変換されるためv裏に置きやすいのが◎

最初は4でしたがダルマとミストフロッグのドローでダルマを引いてしまった場合処理できないので2枚に

 

カンガが抜けた理由なのですがここで防御力の話に戻ります。

このデッキは勢いよくゼンツした後に輪廻に乗りハンドを全部持っていってキルに向かいますが当然初回で毎試合相手が死ぬわけではありません、むしろ初回で殺せることのほうが少ないと思います、ただいわゆる半殺し状態にはなります(ハンドに超越コストを残すのみ、盤面は輪廻で置かされたカードのみなど)

この状態から返しのターンにベストな行動をして盤面を作りアドを取り殴ってくるという状況はなかなか作ることが難しいです。

『アドバンテージを取るためのカードを吐かされた』状態になるわけです、cip1アドの愛着やライブラリアンを想像するとわかりやすいんじゃないでしょうか。

これができるのがこの構築の利点の一つだと思います、フルパワーの攻撃を食らいにくいっていう感覚です。タマハガネサダツグで2〜3アド取ったけど初回も取られたしフルパワーの攻撃を食らっちゃって死んじゃった…という展開になるより実質的な防御力が高いっていうことはこれのことです。

しかも序盤はバニラが点を抑えているためだいたい2〜3点のハンド6〜7枚でターンが返ってきます、こうなると基本的に死なないか例外的にアルトマイルのフィデス連パンなどでカンガがあってもなくても負けてる状態になります。

こういう経緯でカンガにあまり意味を感じなくなったので抜けていきました。

 

作成経緯としてはこんな感じです。

ちなみにこんだけ語っておいて僕は3-1で予選落ちです、許してください。

レシピをシェアした人達は2位と3位でした、完全に僕の技量不足でした。

 

ギアやタマハガネサダツグが入っているタイプとのミラー、カオスなどにはかなり有利ですがギーゼノキエル、根絶あたりが重いので環境的にチームに入り続けるのかは微妙なところだと思います。

あと試合が長引いてメタルパーティを大量に抱えられるとバインドを作れるカードが治しかないためどこかの枠にタマハガネかメイモウを入れないといけなくなるかもしれません、環境に合わせてうまく調整してください。

 

 

おわり