自己紹介

 

こんにちは、今回ヴァンガードアンテナに登録したのでこれを機会にもう一度自己紹介しておきたいと思います。

 

ネクストってハンドルネームでヴァンガードやってます。

基本的に変なデッキを考えることが好きです、最近だと無限メイデンとかLOリンクとか作りました。

デッキレシピ、環境考察、CSレポなどを記事にしていきたいと思います。

関東圏のCSとかにはよく出没すると思うので対戦する機会が巡ってきたときはどうぞよろしくお願いします。

ツイッターアカウント @FarEastBirds

 

ぬばたま 限界集落ビート

 

ざっす、ねくすとです。

最近はヴァイスにハマっていてろくにヴァンガードをやっていなかったのですが、新制限の施行に加えぬばたまTDと鬼神降臨の発売でなんか環境が動きそうな雰囲気があったので帰ってきました。

ダクイレとかげろうが強い、みたいな噂は聞いてたのでとりあえず今回の弾のメインでありそんなに前評判が良くないぬばたまを回してみることにしました。

 

最初はとりあえずミヤビ、フウライ、テンガイ、ウツロイ、フウキあたりを入れたキッズ向けの構築を借りて回してみたのですがまあ感想としては

『あまりにも弱い…』

 

楽しくはあるんですがあまりにも弱すぎました、とりあえず回して2秒で気づいたよわポイントを挙げていきます。

 

初回超越を取れない

GB帯に入る前は基本G1.7kG2.9kのバニラのオンパレードであり、さらにシブリーズを打っても1体支配パンチをするだけでなにも起こりません。 

 

シラヌイ朧の蘇生テキストがケアし放題

シラヌイ朧の上のテキストは蘇生対象はこちらが選べても置く場所は向こうが選べるので圧殺されるとムジンロードの複数支配が困難になります、さらに蘇生した時点ではコントロール権が相手プレイヤーにあるのでcip効果持ちは簡単に蘇生できず、亡霊宣言のされていないゾンビホエールやナイトストームなどのゴミを押し付けられたりします。

 

支配に寄せるとミヤビ、フウキが強く使えない

ツクモラカンターンにミヤビやフウキがあると確殺まで持っていける時がありますが支配に寄せると相手のバインドゾーンをいじれるカードがないのでツクモラカンターン以外はほぼバニラのカードをデッキの中に大量に抱えることになります

 

その他にはリソースがそんなにない、ペルソナGGがクソ弱いなどもあります、まあなかなかにひどかったです。

 

ただ楽しいデッキではあったのでどんどんいじっていったら最終系はこうなりました、前置きが長くなりましたがレシピです。

 

G3 

シラヌイ朧4 モリシゲ3

G2

ゲンカイ4 バニラ7

G1

CB回復カンガ4シシルス互換4バニラ5

G0

マドイ3 星3(ノロイ)引5醒4(オニビドウシ)治4

Gゾーン

マグンテンブ4ムジンロード2シブリーズ1キンゴクテンブ1ツクモラカン1ロクシキラカン1ペルソナGG2ゲホウラカン2アグリーム1密言アブダタイシ1

 

気づいたらバニラだらけになっていた…

G2にバニラ7枚、G1にバニラが5枚と新弾発売直後のデッキとは思えません。

太古からヴァンガード界に存在するバニラが大量に投入されており、ゲンカイとかいうオシャレな名前のカードも入っているので僕はこのデッキを『限界集落ビート』と名付けました。

 

ここからが一番重要なのですが 僕はこのデッキ現環境で割と強い部類に入ると思っています。

序盤でボロクソに言ったゆえ説得力NASAって感じだと思うんでとりあえず説明します。

 

このデッキが目指していることは

・初回超越を取ること(シブリーズでも可)

・シブリーズを強く使うこと

これだけです、めちゃくちゃ単純です。

 

超越前は引いたバニラとマドイ、ノロイを投げつけ続けましょう。マドイとノロイは超越ターンにハンドに帰ってくるのでテキトーに後列に投げておきます。

限界集落ゆえさすがにまともなGBデッキとは基盤の覚悟が違いすぎて先に乗ってくるかシブリーズ覚悟でスキップしてきます。

乗ってきたら普通に超越してゲームを進めればいいのですがぬばたまを分かっている人ほどスキップしてくると思うのでシブリーズターンの説明に移ります。

といっても意識することは『相手に5点突っ込む』ことだけです。

そんな簡単に入ったら苦労せんわいと思う人しかいないと思うんですけど割と簡単に入ります。

まず超越ボーナスで4パンはほぼ確定でここにマドイ、オニビドウシ、モリシゲ、まぁる互換などのパンプカードが絡みます。

ここでもバニラがライン形成に生きてきます。

11k+8kや10k+8k+3kなどを活用し、横に15k要求を作り上げましょう。

序盤全ツッパされた上にスキップしたことによりドライブが1枚減っている状態かつガーディアンが使えない状態なのでポコポコ点が入ります。

ここで5点入れてしまうと返しでヒールを捲らないとツクモラカンから支配4パンが とんできてしまう上に15k要求を作りやすいバニラバニラ3kパンプ構築なのでガーディアンを持ってても普通に死にます、気づいたらエクストラウィンみたいな感じです。

 

先超越権をもらってもやることはあまり変わりません、初回マグンテンブで1パン増+要求値が一つ上がるのと支配の初撃でダメトリが乗った時にマグンテンブで支配したユニットで相手のリアを殴って殲滅みたいなプランが取れるようになるくらいです。

 

基本はこんな感じです。いうて毎回初回で5点突っ込むプレイをするわけでもなくむしろ対ギアクロはリアの殲滅を優先する場合の方がおおいです。

 相手のダメトリの乗り方でそのまま突っ張るパターンかリアを殲滅するか自分がこちらの盤面を組む前に選択できるところが支配の最も強いところだと思います。

5点入れたらエクストラウィン、入れられなかったらマグンテンブやムジンロードで無理やり突っ込みましょう

 

バニラが入りすぎてて各カードの解説もなにもないんですが一応少しはしておきます

 

・モリシゲ

旧シラヌイに乗ってもCBが重い上に支配するはずのユニットをバインドしはじめ、なにも起こらないので採用。最大値の鬼って感じがします。シブリーズターン、ツクモラカンターン、ロクシキラカンターン全てにおいて強いです。

 

・ゲンカイ

今回ぬばたまに配られた数少ないパワーガード、ここを減らすくらいならぬばたまを崩します。

 

・マドイ

序盤から投げられるうえにアド損無しでソウルを増やしながら要求を増やせるので複数投入、枠の関係で3枚

 

・キンゴクテンブ

CB0でも超越ボーナス込みで追加2パン確定、ジェネシス相手などに重宝します。

 

 ・ロクシキラカン

GB8、21kが作りやすいこのデッキにおいてはツクモラカンに並ぶレベルで必須です、ぬばたまのペルソナGGは弱杉新作なんですけどこいつのために2枚入れてます。

 

・ゲホウラカン

泡吹いて倒れるくらいのパワーカード、1枚でもいいかなーとか思ったんですけどギアクロ相手に2回使う試合が多々あったため2枚。

 こいつでネグロボーンとかリシュマみたいな連パンオタクをぶんどれるのですぐ死にそうなクランのくせになかなか死にません。

 

こんなもんでしょうか、最近のヴァンガードは複雑なデッキが多いイメージなのですがこのデッキは割と簡単な部類に入ると思うのでプレイに自信のない方にはオススメです。

 

 

 

今月のおもちゃ スパイクブラザーズ

 

お久しぶりです、こっちでもたまには記事を書いておこうかと思ったので昨日のcsで使ったスパイクブラザーズをちょっといじったやつを紹介しようと思います。ちなみにまたベスト8で沈没しました、アチチ

 

G3

ライジングノヴァ4

ブルドーザー1

ハイブメイカー1

G2  

コバルトインパルス4

アックスダイバー4

リーサルフォワード3

ポックル1

G1

ミリー4

シシルス互換4

フロッグレイダー4

G0 

メカトレ4

引11醒1(デビルウォッチ)治4

Gゾーン

メランドル1

シブリーズ1

スーパーライジング2

ティーガー1

ダンピールリリィ1

フラッシュブルース1

ヘルハード1

ピカロ1

アグリーム2

テリブルライナス3

ジャガーノートマキシマムマキシマム1

エイリー1

 

【コンセプト】

高速でGB8まで辿り着きキルを狙います、GB8を達成するためのパーツとGB8時のキルパーツしか入っていないためGB8以外の勝ち筋は用意されていません。デッキタイプとしてはジェネシスと同じようなものだと考えてください。

 

【回し方】

2超越目にはGB8を狙います、そのためには初回超越分+治3枚が必要になるため必然治を集める構築とプレイが求められます。

基本的にメカトレのサーチ先は全て治、マリガンで治かメカトレがあればキープしましょう

メカトレ4治4で実質8枚体制のため割とすぐに集まります。

序盤は相手が出してきた横をつついて耐え忍びましょう、バカバカ点を入れるとさすがに死にます。

 

さて、いざGB8を達成したときに組む盤面ですが相手がヘテロやリリーなどの妨害を持っているクランかどうかで組む盤面が変わります、妨害がない場合のほうが単純なのでこちらから説明します。

基本形は前列3面+リア裏にフロッグレイダーという形です。札に余裕がある場合は逆のリア裏にもフロッグレイダーを置いておくと後述のリーサルフォワード+アックスダイバーでさらに要求値が上がります。

まずフロッグレイダーが裏にいないほうのリアでアタック、ヘルハードエイト効果でフロッグレイダーにパンプを振ります。次にヘルハードでアタック、ここでもフロッグレイダーにパンプを振ります。捲ったトリガーのパンプも全てフロッグレイダーに振ります、ガチ全ツです。

最後にフロッグ+前列のなにかのラインでアタックします、ここでフロッグにパンプを振ってしまうとフロッグを吸わないと連パンできなくなってしまうので前列にパンプを振りましょう。

この時点で3万パンプが入っているので前列に9kがいれば最低46k.トリガー1枚につき5kずつラインが上がっていきます。

そしてヘルハード効果で前列を吸い、山から突撃持ちを出すとフロッグレイダーが誘発してスタンド、また最低46kが襲ってきます。基本的には最後までこの連続です。

ヘルハードは効果を使うたびにハンドを一枚消費していきます。ドライブで最低3回は効果の使用が保証されているものの相手が死ぬまでハンド持つんか?と思う人もいると思いますがそれを解決するためのカードをG2帯に突っ込んでいます。

まずコバルトインパルス、ヒット時に砲撃手効果と単純明快かつ強力な効果です。本来こんなもの当たるわけがないのですが最低46kを止め続けられるデッキなどこの世に存在しません、まあ当たります。ヒット時の1ドロー分効果でヘルハードのコストを補えるので実質ハンドを使わずに連パンしたことになります。

次にリーサルフォワード、これも本来当たるわけがないのですが例によって止め続けるのは不可能なので当たります、効果でアックスダイバーをコール、効果でリーサルフォワードを飛ばしてコールするとこれまたハンドを使わずに連パンすることに成功しています。

これをひたすら繰り返すことで相手が1〜2点でも割と余裕を持ってキルまで持っていけます。

 

次に妨害を持っている相手への盤面の組み方です。

妨害持ち相手にはフロッグレイダーは2枚必須です。Vからアタックし1枚は超越ボーナスでコール、もう一方のフロッグレイダーにヘルハード効果でパンプを振ります。捲ったトリガーはボーナスで出した方に振ると1万パンプしたフロッグレイダーが2枚出来上がります。本体のパンプも含めると合計2万パンプ、リーサル+アックスダイバーが絡むと道中でフロッグレイダーにパンプをいれられるので充分超えることができます。

 

【まとめ】

僕はこのデッキは全てのデッキに勝ちうるけれど全てのデッキに負けることができるデッキだと思っています。要するに究極の初見殺しですね。あと1ヶ月くらいは勝てる気がします。

あとこのデッキの最大の利点はGゾーン込みで3〜4千円で組めることです、とりあえず現環境でなにかデッキを組んでみたい人にはオススメです。

 

 

       

醒12スイコマ 解説

 

お久しぶりです、今回は現環境一押し激アツデッキ醒12スイープコマンド を紹介したいと思います。

 

とりあえずレシピからいきましょう

 

G3 スイコマ4 ディセ3

G2 ボルテージホーン4マーシャルアーツ4チャトゥラ4

G1 ワイバーンディフェンダーガルド4シシルス互換4バニラ6

Fvファーストサンダー1 醒12(ヴィアンネ4ハオカー4黒風白雨のジン4)治4

Gゾーン

Voltage4 VMAX2 コンクエスト2 ディセZ2 ゾラス1 シブリーズ1 ブルワーク2 ヴリトラ1 アグリーム1

f:id:nextnext1113401:20170320193618j:image

スイープコマンドってなんだっけって思ったそこのあなたのために画像貼っておきました、約4年前のカードなんで死ぬほど査定が重いです。ハッキリ言って単体だと弱すぎて話になりません。

ただ現環境だとヴァンキッシャーではなくスイコマをとる必要があると僕は思います、まずそこを解説していきます。

 

まず前提としてなるかみの場や墓地をバインドゾーンに送り込む効果は現環境においてかなり強めです。

ナイトローゼも七海もルアードも墓地を参照するので当然っちゃあ当然ですね。

ギアクロも勝手にバインドゾーンを増やしてくれるのでバインド参照系効果が非常に使いやすいです。

さらにドロップを経由してバインドゾーンに送る効果は(ボルテージホーンなど)別のユニット扱いになりナイトローゼのGB2効果で復活することはできず、ターン1回制限を消費させるためそのターン中はリリー砲撃orみっくを成立させることができません。

ならなるかみのなにがいけないんやってなると思うんですがやはり『リソース量の圧倒的少なさと詰めの弱さ』でしょう。

ライフェニで1枚引いて喜んだり相手のリアを焼いて返しのパンチを弱くする環境はとっくの昔に終わっています、ガッシュ君は盤面0から超越コストを切るだけで突然盤面を全て埋めつつたくさん殴ってくるので焼き云々で勝てるわけないですね。

そして詰め、VMAXという一見派手なフィニッシャーがいるように見えるものの雷撃5という条件が重くのしかかります(使ってみればわかるのですが雷撃4と5には達成難度的に大きな壁があります)

そして仮に雷撃5を達成できたとしてもグランブルーのネグロリリー、ギアクロのラファンナ、ルアードのディズメルにリア全消しを簡単に阻害されてしまいます。

というわけで普通の☆7引5治4ヴァンキッシャーみたいな型は没、醒12スイコマとかいう意味不明な型に突入していきます。

 

 

スイコマの採用理由は2つ。

1つ目はVスタによるリソース獲得。

ファーストサンダースイコマVスタはさすがにみんな知ってると思うので割愛します、バトルフェイズ中に相手のリアを焼くとスイコマが起きるいつものアレです。

あの動きが決まるとリソース+1かつ+2ドライブのバクアド案件。5ドライブという圧倒的ドライブ枚数でチャトゥラにスタンドを絡めると一気にリソース差をつけつつバインドを増やすことができます。

 

2つ目はブルワークLBの相手ターン中前列2面除去。

スイコマのLBは相手ターン中にも誘発するのでブルワークから相手の前列を2面とも消せます、しかもVに5kパンプ、これは激アツ。

メラムヒストリーリシュマみたいな盤面を組まれようともヒストリーにブルワークを当てて逆のメラムを焼くと同時にVに5kパンプが入るのでリシュマから出てきたユニットの攻撃があたりません、ハイパーオシャレ。

正直リリー砲撃には達成難度的に遠く及びませんがなるかみがこれを出来るってのがいいですね、初見だと完全に意識の外から飛んでくるので大抵ケアできる盤面でもミスしてくれます。

 

そして詰めプランの変更

Voltageもしくはコンクエストでパンプしたユニットをスタンドさせるプランに変更しました。

チャトゥラと黒風白雨のジンのおかげで全ラインヒット時効果持ちという盤面を組むことも別段難しくはなく、醒トリガーとの相性も非常に良いのがいいですね。

 

ここからさらに間接的なリソース獲得手段をデッキに積んでいきます。

それがマーシャルアーツとG1バニラです。

現環境はG2バニラも当然強いのですがG1バニラもかなりアツイです。

先行G1バニラライドの場合後攻をとったプレイヤーが3パンすることはほぼ不可能になります。

必然7kライドFvV裏単騎パンチやFvR裏空パンなど激弱ムーブになってしまうわけです。

そして先行側がG1スキップ、テキトーな2パンで返すと後攻側はG1のままで勝てるわけがないので先にG2に乗ってくれます。

そこからさらに後攻側はマーシャルアーツをケアしなければなりません。

例えばナイトローゼなら考えなしにグルナッシュや後々初回超越時にパーツになりそうなカードを前列に立てるといきなりバインドされてかなり苦しい展開を強いられます。グルナッシュバインドはその時点でゲームが決まりかねないのでここも強気に殴ることは難しいでしょう。

ここも単騎で殴り返してきたらその時点で勝利は目前です、3パンでタコ殴りにしてダメージレースに大きく差をつけましょう。

あともう一つG1バニラの利点としてチャトゥラ+バニラ19kの鬼ラインが組めることが挙げられます、9kのG2に乗って慢心している七海キッズの墓地からランナーを叩き落としてあげましょう。

 

まとめるとG1バニラのメリットは3つ

・序盤のパンチが抑えられることによる間接的なリソース獲得

・初回超越が取りやすくなる

・チャトゥラ19k

 

これだけあれば十分採用の価値アリです、最初はチェインボルトとファティンがこの枠に入っていたのですがバニラの方がどう考えても強かったです。

 

残りはここまでで触れていないカードについて少し解説したいと思います。

 

○ディセとディセZ

サブVです。ファーストサンダーの条件に抹消者のVが要求されているので一番マシなものを採用。

メインのゲームプランには組み込まれていませんがこのデッキで5点まで詰めること自体は容易なのでいきなり乗り直すと相手が死にます。相手が5点の時には☆よりスタンドの方が強い、というヴァンガードの基本を思い出させてあげましょう。

超越時にマイティボルトとディセが被ったらどちらを切るかはよく考えてください。

 

ワイバーンディフェンダーガルド

バトルフェイズ中の退却なので一応ファーストサンダーが誘発します。

といってもこいつでファーストサンダーを誘発させたことはほとんどありません、条件が雷撃2なので大概その前にゾラスが当たってるかボルテージホーンの効果でファーストサンダーを使っちゃってます。

どちらかというと序盤から盤面に投げられるカンガって感じです。

アナスタシアや抹消ガルドを取る意味もあまり感じなかったのでこっち、割とカンガならどれでもいいと思います。

 

○ハオカー

初見殺しの鬼、アタックによる退却でも誘発するのでVでR殴ってハオカー誘発、ファーストサンダー誘発からのVスタンドみたいな激アツクソオシャレコンボを決められます。

 

○黒風白雨のジン

こいつのおかげでシブリーズターンがめちゃくちゃ強くなりました。バトルフェイズ中の退却なのでファーストサンダー誘発可。

 

○ヴィアンネ

CBは無限!

 

○VMAX

雷撃5の一点バーンは使ったこと(というより使えたこと)ないですw

リンク相手に初回voltageからのVMAXで相手のリソースを枯らせるために2投しています。

 

○ファーストサンダーピン投 

これまでのスイコマといえばファーストサンダーをメインにも投入して何度もVスタを決めるデッキでしたが最近は相手ターン中の妨害でファーストサンダーが吹っ飛ばされるのでピン投にしました。

当然毎回Vスタが決まるわけではないですが決まらなかったから負け、というほどではありません。決まったらボーナス程度に考えましょう。

 

以上です。

ちなみにナイトローゼやギアクロ、ルアード側がよくスイコマを分かっていないと勝率7割前後くらい取れちゃいます。

ただそれ以上にスイコマ側が練習しないといけないので練習に対するリターンの量はなんとも言えない気がしますw

ランナーキッズはマーシャルアーツチャトゥラG1バニラハオカーR殴りVスタでわからせてあげましょう。

 

みんなでレッツスイコマ!

 

おわり

関東圏 VGCS 予定表

 

今回は関東圏で開催が予定されているcsをまとめます。

抜けているcsがありましたらコメントか僕のツイッターアカウントまでよろしくお願いします。

 

 

【3/4  埼玉VGCS】

トリオチーム戦  クラン被りなし

定員40チーム

 http://www.izazin.com/taikai/46982209

 

【3/5 第二回埼玉VGCS】

トリオチーム戦 クラン被りあり

定員40チーム

http://www.izazin.com/taikai/56922233

 

今週末に開催される連戦csです、まだ参加枠に余裕があるようです。

 

 

【3/18 第五回 八王子杯】

個人戦  定員96人

http://www.izazin.com/taikai/21071197

 

【3/19 第六回 八王子杯】

トリオチーム戦 クラン被りなし

定員48チーム

http://www.izazin.com/taikai/67881196

 

こちらも連戦です。まだ開催日まで時間があるので気軽に参加できる個人戦からエントリーしてみてはいかがでしょうか。

 

 

【4/1  第六回 大和VGCS】

トリオチーム戦 クラン被りなし

定員48チーム

http://www.izazin.com/taikai/56882133

 

【4/15 第七回 大和VGCS】

5人チーム戦 クラン被りなし

定員 40チーム

http://www.izazin.com/taikai/60032134

 

数々のcsを成功させてきたぐんぐにーるさん主催のcsです。5人チーム戦の方はかなり枠が埋まってきているので早めに登録しておきましょう。

 

【4/8 第四回 関東VGCS】

個人戦 定員96人

http://www.izazin.com/taikai/96932267

 

気軽に参加できる個人戦です、まだ参加枠にはかなり余裕があるのでとりあえず登録してみてはいかがでしょうか。

 

 

 

 

 

 

 

ネクスト式ルアード 構築 解説 ルアードミラーに勝つにはどうすればいいのか

 

お久しぶりです、今回は剣牙激闘で強化されたルアードの構築と各カードの採用理由を書きたいと思います。

 

G3 ルアード4 フォドラ3 ディルムド2

G2 バニラ6 ホエル4

G1 エスラス4 アビサルオウル4 カエダン3 ダークハート1 ソドブレ1 ブランウェン1

Fv ダヴィド ☆7(ベリアル4バニラ3)醒1(カースドアイレイヴン)1引4(ハウルオウル)治4

Gゾーン ファントムDiablo4スペクトラルDiablo2カーニバル2オーラガイザードラゴン2ダムド1シブリーズ1プロットメイカー2アグリーム1ディズメル1

 

主流のG2バニラ多め構築ですがグレードをかなりG3に寄せています。そこらへんは後ほど解説するとしてまず現環境のルアードというデッキについて個人的に思っていることを語りたいと思います。

僕は現在のルアードのデッキパワーはナイトローゼの次くらいには高いと思っています。

ただまあ良くも悪くもすごく強い普通のデッキなわけでダクイレとかネオネクにメチャクチャされると妨害策がない故にそのまま死んでしまった、なんてことがあると思います。なのでヘテロキャットがあるギアクロとは単純に比較できないかなって感じはします。

前環境までのチーム戦ではローゼとギアとあとなににするか…みたいなチームが多かったように感じましたが順当にチームに入る3枠目(2枠目?)がきた感じですね。

ただみんなギアローゼルアードみたいなチームにしてくると僕が感じているルアードの最大の欠点が露呈することになります。

その欠点とは【ミラーを時間内に終わらせるのがとても難しい】ことです。

Vスタこそあれど連パンがない故に互いにベリアルや超越コストの不要で毎ターンアドバンテージを獲得しつつエスラスを回収し続けるととても25分で試合は終わりません。

なのでルアードの構築で一番重要なのはミラーを時間内に終わらせるためのなんらかの工夫をすることだと思います。

僕が考えついたプランは2つで

・魔女を数枚投入してCBを使い切ったところにシンクレアをぶつける

・盤面を全部焼いてベリアルオウルを出させずリソース差で突き放す

です、今回は後者を採用しました。

それを踏まえて各カードの解説をします。

 

 

○G3ルアード

メインV.4投

 

○フォドラ

入れてない構築のほうが見た感じ多い気がするんですけど僕は投入必須レベルのカードだと思っています。

ルアードが盤面を更地にされたときにケアできるのがフォドラもしくはG4ルアード→コールしたやつをリリースしてG1以下2体コールの流れしかありません。

G4ルアードパターンはVが貧弱すぎて地味な延命にしかならないのでVに強いカードを乗せつつフォドラで展開するのが理想的です。

これを入れているのでG4ルアードは採用していません。

後述のディルムドパターンのケアにもなります。

 

○ディルムド

CBを使わないデススプレイもどき

ミラー用です、といってもナイトローゼ以外には普通に効きます。

ルアードミラーではスペクトラルのVスタやカロンダヴィド込みのファントムDiabloなどで相手の盤面に3枚カードが残った状態でターンが回ってくることが非常に多いです。

その盤面でカーニバルもしくはファントムDiabloで2枚焼きからのディルムド1枚焼きで相手の盤面を更地にできます。

相手がフォドラを持っていなかった場合G4ルアードに乗らなければケアできず、かといって乗ったとしてもその時点でディルムドを焼けないので次ターンから3面焼きが確定、ベリアルが増やせないのでそのままジリ貧で殺せます。

Vでディルムドを殴ってくるパターンのケアでディズメルも1枚投入しています。

 

 

○G2バニラ

ギアもローゼもその他クソデッキも初回を渡すと死んじゃううえにミラーもG2帯はバニラ合戦なんでできるだけ多く積むしかないって感じではありますね

 

○ホエル

コスト回復パンプヤクザ、こんなカードが盤面に残ってターンが返ってくるわけないのでホエルカエダンはどっちもなるべく多めに積みたいですね

 

○エスラス

宇宙、4投

 

○アビサルオウル

アビサルオウル過激派。乗ったら負けの変なカードが5枚入っているので4枚、一般的なルアードよりもCB回復を多く積んでいるのでミラーでコストは尽きづらくなっています。

CB全裏のときにカーニバル→アビサルリリースで1枚表になるので手出しできる枚数が多いのはなかなか便利です。

 

 

○カエダン

ホエルが盤面に残った状態でルアードのボーナスでカエダンが増殖できたら全く問題ないんですが環境がそんなこと全く許してくれる気配がありません。なのでホエルカエダンの両方を手出しする必要があるため、ある程度以上の枚数を積まなければいけない枠だと考えています。

G3の関係でアビサルオウルを多めにとっているのでこっちを3枚にしています。

 

○ダークハート

4枚目のカエダンとして使用することがほとんどです。ダークサーガまで採用するとスペクトラルターンにカエダンリリースからVヒット時ダークハート→ダークサーガで一面復活の流れが使えるようになりますがその場面以外でダークサーガを使わなそうだったのでG2バニラを優先しました。

 

○ソードブレイカー 

ルアードボーナスでコール→ソウルのG1を抜く→Vテキストでソドブレリリースの流れでG1が2枚落ちるのでこいつがいるかいないかで初回リチュアル3を達成できるかが大きく変わってくると思います、1枚は最低でも必須って感じですね。

 

○ブランウェン

フォドラやディルムドはキープしたまま超越したい時も割とあるので余り枠に気休めの1枚

 

ダヴィ

デッキ的にはFvクリーピングダークゴートでトリガーに一枚アルスルを入れておくのがベストだと思ったのですが4kが弱すぎたのでこっち。

盤面に4枚残しつつスペクトラルを起こす動きや、3面残してファントムDiabloを打つ動きはミラーで重要なのでフォドラでもサーチできるダヴィドかアルスルのどちらかはデッキに必ず入れておきたいです。

 

○ベリアルオウル

説明はいらないと思います、宇宙

 

○カースドアイレイヴン

フォドラから4面展開、こいつの効果でベリアルオウルが出てくるとエンドフェイズに効果で死ぬので1ドローできるらしいです、僕はまだ生まれたことがないのでいつか生まれてほしいですね

 

○ファントムDiablo

ミラーで2回使うパターンがかなり多いので4確だと思います。ギアクロにもかなり強く、優秀です。

 

○スペクトラルDiablo

本当は3枚入れたいんですけどミラーを焼きプランに寄せるならテキトーにこいつに3回乗ることってほとんどないのではって感じで2投

 

○カーニバル

2枚目はミラー用です。

 

○オーラガイザードラゴン

ローゼ相手に初回に乗るカードがほぼこれしかないので2投。ただこれをベリアルをコストにしながら打つ場合大概多くて盤面に2枚しか残りません。返しに砲撃で更地にされるとそれだけでいきなり死にかけてしまうのでそのケアとしてもフォドラを3枚入れています。

 

○ダムド

ミラーで初回をとって相手の盤面がL字展開、ダムドが1焼きだった場合は効果でリア裏を焼いてVでリアを叩き、残りのリアで逆サイドのリアを叩く動きが有効です。いきなりリソースに大きく差がつきます。

 

○ディズメル

上記のディルムドケアとミラーで初回を取られてダムド後列焼きからリア殴りをケアできます。ミラーを見るなら入れておきたいです。

 

 

以上になります。

なんかかなり長くなっちゃいました、最後までたどり着いた人は果たしているんでしょうか。

ちなみに僕はベリアルオウルを売りました。

 

おわり

 

超越型ランナー解説+東京地区トリオ簡易レポ

 

お久しぶりです、ねくすとです。

しばらくブログを開いてもめんどくさくて記事を書かない日々が続いていたのですがそろそろなんか一つ書いておこうかなと思い、そんな時に東京地区のトリオ大会があったのでその簡易レポと使用したデッキの解説を書こうと思います。

 

 

超越型ランナー

 

G3 ナイトミスト3 プレゲトーン3

G2 ナイトスピネル4 スラッシュシェイド4 レイスルーラー4

G1 ナイトクロウ4 レイスチューター4

G0 ナイトランナー4 おばけのちゃっぴー4

トリガー みっく4演奏するゾンビ4バンシー4こーでぃ4

Gゾーン ナイトミスト2.ガッシュ1セット.シブリーズ以降はほぼ使ったことがないので雰囲気でお願いします。

 

今GB系デッキのメタとして猛威を振るっている七海ランナーを超越に寄せた型です、基本的な七海ランナーのデッキの動きは知っている人が多いと思うのでまず通常のランナーの欠点について解説したいと思います。

 

通常のランナーでGB系デッキに対しての負け筋には大きく分けて2種類あります。

①.G1の七海に乗れなかった

②.相手の序盤の3パンに☆や醒が絡み、普通に押し込まれた

 

①の負け方は七海G1がなければ全マリを徹底すれば2割いくかいかないか程度の確率だと思います。

G2帯が多く、引トリガーの採用があまりされていないナイトローゼには②の負け方を経験したプレイヤーも多いでしょう。

ランペイジシェイドが絡むと普通に4ノーが発生するゲームも多いのでなんだかんだ対ナイトローゼは3割前後は落とすことを覚悟しなければなりません。

これは通常のランナーが後半劇的に試合を捲るようなデッキではないからこそ起こる問題です。

 

そしてサンク、ノキエル、リンクなどのいわゆる3枠目のデッキに対して圧倒的不利を抱えています。

さらにチーム戦の場合相手の3枠目がこちらのグランブルーに勝つということはこちらはグランブルー無しで相手のグランブルーギアクロに対して全勝しなければならないといけないということです、これはかなり絶望的な状況です。

あとミラー踏んだ時に後攻がガン有利なのでただただ萎えるだけです。 

 

 

超越型ランナーはその点をできるだけ解決するために作られたデッキです。ポイント毎に解説していきます。

 

・みっくスピネルによるフィニッシュ

ナイトランナーの異常な山を掘る速度の速さはナイトランナーの落ち方によっては4ターン目に山を2〜3枚にすることも十分に可能です、というよりそんな試合はザラにあります。

そのタイミングで超越、横のスピネルをみっく+ランナークロウで育てていくと単機3〜4万程度のスピネルが2体出来上がります。

山2枚からG4ナイトミストでみっくを2枚蘇生した場合は確定ダブルスタンドではないですが、序盤の削りもあり醒を1枚しか捲れなくても普通に死にます。

後述のレイスルーラーを使った場合、もしくはバンシーを2枚吸うorG2乗り直し+バンシー1枚でソウルが4枚になったガッシュに乗ればみっくが3枚蘇生でき、確定ダブルスタンドの条件を満たします。

 G1.G2の圧倒的な強さに加えてFvナイトランナーを見た瞬間にノンストップでG3に乗ってくるプレイヤーも多いので基本的に初回超越を取れます、ってことはリリー砲撃は効きません。

ヘテロは打たれますがパワー約4万のスピネルのアタックに対し、逆ラインのスピネルにヘテロを打って山からみっくがコールされたとしても

スピネル→みっく+ブースト→V攻撃(V攻撃時みっく裏のブースト退却させてみっくの上にスラッシュシェイド上書きコール)→トリガーの乗ったスラッシュシェイド→スタンドしたスピネル

の順に殴っていけばほぼほぼ死にます。

 

通常のランナーを使っていると相手が3点でハンド4〜5枚、こっちがすでに5点押し込まれていて『うわ〜これ絶対このターンに殺せないやつじゃん』みたいな状況になるときがよくあると思います、それを解決するためのプランです。

あとノキエル相手でブロークンが立てられている状態でスリエルを打たれ、ブロークンのGBが有効になった程度では止まらないのでノキエルすらも上から殺せます。

 

 

・G1が七海名称の8枚のみ

G1の七海に乗れなければ負け、という点を物理的に無くしました。

グリーディミミックやイービルシェイドに乗ってしまうよりアシストでG1の七海を探しに行ける方が数倍強いです。

G1がなければ全マリを徹底すればそれほど事故りません。

 

 

・レイスルーラーの採用

普通にライドでグレードを進めていくタイプのデッキなためリア限効果のこいつも入ります。

・通常のランナーと対峙した時ここで差がつくこと(ライドの進めやすさと強力なテキスト)

・みっく確定ダブルスタンドのサポート

・単純な七海名称の増加

・基盤のより一層の強化

と単純に強力な一枚です。

 

 

・G3にナイトミスト3枚とプレゲトーン3枚の採用

超越型と銘打つくらいなので当然G3は必要です。たまにG3がプレゲトーンのみの超越型ランナーを見ることがありますがそれはそれでいいと思います。

僕がナイトミストを投入した理由はランナーミラーのためです。

このデッキの大きな欠点として後攻1ターン目に殴れる札が通常のランナーに比べて明らかに少ないことが挙げられます。なので後攻をとって1パンで返したら4パンで返されたなんてことがザラにあります。

プレゲトーンでは試合を大きく捲ることはできず、序盤に広がったダメージレースをズルズルと引っ張って負けてしまうので大きくダメージレースを返せるBRの採用に至りました。

相手がG1のままならば15k要求スピネル×2+すごいパワーのヴァンガード+シェイドクロウ18k×2の5パンでそのままゲームセットまで持ち込めます。

 

G1以上を各4枚の七海で固め、G0にちゃっぴーとナイトランナーをフル投入するとG3に与えられた枠は6枚なのでここの配分をどうするか考えなければいけません。ナイトミスト4プレゲトーン2だと通常のデッキに対してプレゲトーンが墓地に落ちていないパターンが何度か発生しました、かといってプレゲトーン4だと明らかに重すぎる上にランナー相手のナイトミストは素引きしないと効果がないので3.3という結論に至りました。

序盤に寄せたい場合G3の枠をキャプテンナイトキッドに変えてもいいかもしれませんがシシルス抜きでG3が少なくG0が大量投入されていると2枚切り超越すらままならないと思うのでそこらへんはお任せします。

 

 解説は以上です。

 

総評

ローゼギアクロ相手などのGB系デッキに対しては変わらず有利、ノキエルは克服したと言えます。

リンク相手だけはただ並べるデッキではなくなったが故にパターンがかなり増え相当な練習が必要だと思いますが十分に勝ち越しが可能なマッチングになったと思います。

増えたプランの例として

・先行G3先乗りから盤面を埋めてユニバースを防ぐ

・後2レイスルーラーから前列を蘇生、殴ったレイスルーラーをスラッシュシェイドに変換して後列にコールして前列を消す(CBが無ければレイスルーラーを下げて2パン、もしくはレイスルーラーをクロウに変換)

・後2単機から先超越、ナイトミストで前列2枚を蘇生し殴ってそのまま消す、ユニバースで1面埋められた返しに高パワースピネルをみっくで起こす

 

などです。かなり難しくなっていると思いますが使う人は頑張ってください。

サンクはマシになったとはいえ厳しいのが現状です、長いスパンで見たら勝ち越しは不可能でしょう。

まあ全部に勝てたら無敵なんでしゃあなし。

 

あとこのデッキの欠点として先行後攻問わず1ターン目が非常に弱いです。

イービルシェイドが抜け、グレード配分がG2.G3にかなり寄ったので先行をとったときナイトランナーを圧殺する札が少なくなりました。

後攻ではさっきも言った通り2パンがしにくくなっています。

調整するならG3の枠、もしくは3.4枚目のレイスルーラーあたりだと思います、興味が湧いた方は各自いろいろいじってみてください。

 

レポに移ります。

 

東京地区トリオ

使用   超越型ランナー

メンバー 

先鋒 クリスさん リンクジョーカー(カオス)

中堅 ねくすと グランブルー (超越ランナー)

大将 バトルドームさん ギアクロ

 

予選

刀剣 ○ T○

根絶○ T○

カオス○ T○

ナイトローゼ○ T○

サンク○ T○

ギアクロ○ T○

ジェネシス× T両者敗北

個人チーム6-1 抽選落ち

 

 

6-0から最後の1戦で時間切れ両者敗北からの抽選落ちとかいう死ぬほど萎える結果でした。

みるたえパイセンNDさんゆいはんチームとぐんぐにーるりょうさんてぃーすぴんチームも抽選落ちでみんなで萎えて座り込む中テ○ンとから○とか最後両者敗北になった対戦相手のチームとかがあがってて虚しさを感じると共になるほどこれが公式か、という洗礼を受けたような感じでした。

 

そもそもあと一戦やればちょうど8チームになるやんけ、なんでこの運営はこんな楽しそうに抽選してんだって抽選中思ってたんですが、帰り道落ち着いて考えると普通に抽選するだけならパネルまで使ってあんな凝った抽選の仕方をする必要はなく、裏でちゃちゃっと済ませればいいだけなので、運営側はこの抽選もある意味イベントの一種と考えているんだろうなって自分を無理矢理納得させました。

これを考えると永遠に公式にオポーネントなんて採用されないだろうし、またしばらくは公式大会への参加はいいかなって感じです。 

 

おわり