グレートネイチャー(シャノアール)レシピ 解説

今回は前回の続きでレシピの解説に入りたいと思いますhttp://nextnext1113401.hatenablog.com/entry/2016/07/27/212448 (前回)

 

とりあえずレシピをおさらいします。

 

 G3 シャノアール4タスクマスター3ビッグベリー1

G2 クレヨンタイガー4アンカーラビット4セットスクエア3

G1 シェルマスター4みにべりー4パンゴリン4みけさぶろー2

G0 テレスコープ1 ☆8引4治4(全てバニラ)

Gゾーン アーヴァンク2ビッグベリー2マーナガルム2キャスパリーグ2フリムスルス1シブリーズ1クンダリーニ2アルジロー2ディズメル1アグリーム1

 

 

まずビッグベリーより優先してシャノアールをとった理由を説明します。

 

 

【初回超越から更地の盤面でも十分な火力を出すことができる】

ビッグベリーとは違い盤面を先に埋めることは求められません。その代わりにCBを多用するのでそこをいかにケアする構築にするかが課題と言えます。

 

【先行GガーディアンからBRというパターンが増えた】

Gガーディアンという新システムの登場によりGB込みのBRを1ターン早く達成できるパターンが増えました。といっても先行でシャノアールに乗り治トリガー、BR先を持っていないといけないのでそうポンポン決まるものでもないですが数試合に一回イカレパターンが決まると思えばなかなか良さげです。

 

【盤面が組みやすい】

ビッグベリーと違い盤面は後出しで構わないので例えば先行ではG3のドライブチェック2枚+次ターンのドローを見てから盤面を組むことができます。他にもスタンドカードが11枚積まれていることや、Vキャスパリーグでセットスクエア+逆ラインになにかカードを置いてパンプをそのカードに固め、最小限の展開でCB1消費+1枚退却で3ドローとごまかしのターンが作りやすいところが良さげです。

 

【クソ安い】

500円のパンダから2000円のパンダに乗るより100円のシャノアールから50円のキャスパリーグに乗るほうが気持ちいいです。

G4ビッグベリーも入っとるやんけ!って感じですがこのデッキのG4ビッグベリーとアーヴァンクがビッグベリーメインと比べると死ぬほど弱いので抜いても問題ないと思います。

 

 

 各カード毎に解説するとクソ長くなりそうなのでポイントを抑えて説明します。

 

 

・アンカーラビットの採用

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非常にかわいいユニットです、というかよく見たらメインデッキに入っている新規ユニットがこいつしかいません、うけ。

ビッグベリーでは攻撃順や枠の関係で採用しにくかったですがシャノアールでは積極的に採用する価値のあるユニットだと言っていいでしょう。

 達成条件を満たすパターンとしてはRのアンカーラビットの初撃にテレスコープ+シャノアールBR.orキャスパリーグ効果で+8k.ブースト込みで20k以上というパターンを最もよく使います。

ここで4kブーストだと1ラインパワーが変わってしまうためトリガーには全てバニラを採用しています。

他にもVから殴ってトリガーを乗せてブースト込みの攻撃時に達成条件を満たしスタンドという動きも非常によく使います。

キャスパリーグターンはCBの関係であまり狙えませんがBRターンでこんな盤面を組めれば

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テレスコープ+シャノBR効果で+8k.アンカーラビット攻撃からスタンド。

アンカーラビット攻撃からタスクマスター効果でスタンド。

もう一度アンカーラビット攻撃からクレヨンタイガーでスタンド、最後にアンカーラビットで攻撃と驚異の6パンをかますことができます。

パワーを全てアンカーラビットに固めたとするとトリガーが乗らずとも21k.20k.21k.28k.16k.36kと申し分ないパワーに加えてエンド時6ドローをかますことができます。最高に気持ちいいぜ。

 

 

・セットスクエアペンギンの採用

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アンカーラビットとの噛み合いという点でセットスクエアペンギンも採用されています。

このカードはクレヨンタイガーと相性が悪く、効果自体は強力でも採用率の高いカードとは言えませんでしたがアンカーラビットは自身の効果で自身をスタンドするため、逆ラインにセットスクエアペンギンを置くスペースができます。CBを多用するこのデッキではアドをとりつつCCできるこのカードは強力です。

この採用理由でアンカーラビットよりも枚数が上回るのは明らかに変なので3枚という採用枚数になっています。

 

・クンダリーニ2枚採用

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効果自体はあまり強力とは言えませんが貴重なCC付きユニットなので返しのターンのCBを無理やり確保しに行くときのガーディアン2枚切りも有り得るため2枚採用しています。

シャノアールの場合返しの盤面が更地からでも打点が出しやすいためクンダリーニ、アルジロー共に使いやすいと思います。

 

 

こんなところでしょうか。

正直新規を全然使ってないので解説もあまり書くことがありませんでした。

質問があったらツイッターかコメント欄によろしくお願いします。

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グレートネイチャー レシピ (なぜビッグベリーは没になったのか)

こんにちは。

つい最近テクブが発売され、個人的に全クランの中で一番好きなグレネが収録されました。

今弾はビッグベリー推しということで各グレードにビッグベリー名称サポートのカードが配られ、またビッグベリーでCS優勝を狙える時が来たかと思うと非常にワクワクします。

まずレシピから

 

G3 シャノアール4タスクマスター3ビッグベリー1

G2 クレヨンタイガー4アンカーラビット4セットスクエアペンギン3

G1 シェルマスター4みにべりー4パンゴリン4みけさぶろー2

G0 Fvテレスコープラビット1 ☆8引4治4(すべてバニラ)

Gゾーン キャスパリーグ2ビッグベリー2マーナガルム2アーヴァンク2フリムスルス1シブリーズ1クンダリーニ2アルジロー2アグリーム1ディズメル1

 

 

ビッグベリーじゃないやんけ!!

 

まあ色々あってビッグベリーメインじゃなくなりました。

理由を説明するために初期レシピを挙げたいと思います。

 

 

G3 ビッグベリー4タスクマスター3

G2 クレヨン4グレベリー4スリーピーテイパー3

G1 シェルマスター4みにべりー4パンゴリン4みけさぶろー3

G0 Fv テレスコープラビット ☆8(ボンベリー4バニラ4)引4治4

Gゾーン ビッグベリー4アーヴァンク3マーナガルム2フリムスルス1シブリーズ1アルジロー2クンダリーニ1アグリーム1ディズメル1

 

一般的なビッグベリーを軸に据えたデッキだと思います。

基盤は変わらないのですが一応ここから一つバージョンアップしました。

 

・ボンベリーの不採用

いわゆるビッグベリーのベレヌス互換です。

最初とりあえず入れてみたのですが効果を使うタイミングがほとんどない上に4kというパワーが露骨に足を引っ張ってきます。

ビッグベリーの効果を最大限活かすには先行3ターン目までに返しで全部焼かれない程度の展開が必要です。そのタイミングでわざわざ盤面から消えていくのは全く意味がわかりません。

他にはビッグベリー軸ではVからの攻撃が基本なためタイミング的に中盤以降も吸うタイミングがありません。(クレヨンタイガーにはブーストが必要、逆の縦ラインにはビッグベリーのパンプが入っておりV裏にはテレスコープラビットがいる。ボンベリー自身にパンプが入れば当然吸えない)

そして9k+4kというラインと9k+5kというラインでは4回4kパンプが入った時に25kと26kという決定的な差が出てしまうため抜けました。

 

 

とりあえずこの構築で何回か回してみました。

感想としては…

 

 

死ぬほど微妙

 

 

いくらなんでも微妙すぎました、決して弱いとまではいかないですがクソ微妙です。確かに中堅勢の中では頭一つ抜けていると言っていいでしょうが環境の上の方に食らいつけるかどうかという話になると正直厳しいと思います。

理由を挙げていきます。

 

 

 

・初回超越権がまずもらえない 

グレネの動きはCBを多用するためシブリーズにCBを2も割くことは非常に厳しいです。そのため相手が平気でライドを飛ばしてぽんぽこ殴ってきます。しかたなく先乗りしたらギアクロや七海に盤面吹っ飛ばされたうえに殴られまくって返しのターンが死ぬほど弱くなるというパターンが多々ありました。

 

・環境に盤面干渉が多すぎる

ビッグベリーの超越ボーナスは盤面に残っているユニットをパンプするため当然盤面に干渉してくるクランとのマッチアップは干渉してこないクランと比べると厳しいものになります。

現在の環境はギアクロ、七海、かげろうなど基本的に盤面干渉を軸に動いています。LOリンクに至ってはまともに勝負する気すら感じません。

唯一盤面干渉がないノキエルとはむしろ相性的には最悪と言っていいでしょう。4〜5万くらいなら複数のブロークンハートにより簡単に止められてしまいます。

 

・アシストによるダメージが他のクランより大きい

グレネはクレヨンタスクやパンゴリン、グレベリー等重要なパーツの他にもパンプ対象を作るためにトリガーなども展開していきます。(特にビッグベリーはパーツの先出しが必要)

そのためハンドに無駄なパーツが少なく、アシストによりパーツを飛ばさなければいけない場面が多々あります。そうなると展開にも支障をきたし、ただの1ディスでは済みません。残りのハンドから盤面の最終系が想像しやすいためどの程度殴れば残りのパーツをガードで吐いてくれるかわかってしまうのも厳しいです。

 

これを踏まえて環境デッキとの相性を考えてみます。

 

 

vsノキエル ✖︎  無理、何が起こったら勝てるかわからない

vs LOリンク ✖︎ いいタイミングでダブクリかトリクリが絡まない限りノーチャンス

vs ギアクロ △ 上2つほど無理ではないが初回超越権がもらえない上に盤面を荒らしまくってくるのでかなり厳しい

vs 七海 △ ここも厳しい、焼きは基本砲撃手だけなので量自体は少ないが序盤のパンチ数が圧倒的に違う。殴り返そうとすると残しておきたい前列が殲滅され、なぜか相手だけCB1で盤面を回復してくる。基本的に初回超越権ももらえない。

vs かげろう ◯ アーヴァンクで自ターン中の相手の除去を無視できる上序盤強いデッキタイプではなくリソースも薄いので他と比べると比較的有利。

といってもボーテックスや戴天のめちゃくちゃな焼きの量のおかげでビッグベリーの超越ボーナスが無力化されるため決して楽なマッチアップではない。

 

 

というわけでビッグベリーは没になりました。

ここからシャノアールの方の解説に入りたいのですがだいぶ長くなったので次回に回します。

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The GENIUS STRATEGY 注目カード集

どうもねくすとです。

最近ハースストーン、シャドウバース、課題のループで全くブログを書いてなかったのでそろそろ再開しようかと思います。

とりあえずテクブの発売日が迫ってきており、フラゲで全種類カードが判明したので注目カード集でもやっておきましょう。

 

 

 

○GR枠

 

・無法怪人オプティランドス

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GB2.CB2ハンドコスト1で次ターン相手がユニットをコールできなくなります。

全ユニットの中でも1.2を争うド派手な効果でしょう。 継続して使うことができればペイルやグランブルーに一方的な試合をされることがなくなりそうですがコスト維持が難しいかもしれません。効果自体は強力といっていいでしょう。

 

 

○RRR枠

 

・聖賢博士ビッグベリー

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CB1.Gゾーンのカードを1枚表にすることでリア1体をGゾーンの表の枚数×4kパンプ。さらにユニットを1体選んでヴァンガードアタックヒット時表のGゾーンの枚数分リアをスタンドさせる効果です。

非常にわかりやすく強力な効果です。

Gガーディアンなども含めると5〜6枚表になっている状況も普通に存在するため、クレヨンタイガーやタスクマスターなどのスタンドユニットを絡めるとヒットさせてはいけないパワー40k以上の攻撃が2発飛んでくることになります。

パンダでゴリラしましょう。

 

 

 

○RR枠

 

・怪人要塞グライスフォート

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僕の今弾イチオシカードです。

相手のVが自分のVにアタックしてきたときにCB1で後列を全て寝かせ、相手のレストユニット一体につきこのユニットのガード値を+5kするテキストです。

こいつがメガコロニーにいるというだけで5点で3列立てていてもリアから殴らざるを得ません。RVRと殴ったとしてもR裏が1枚レスト(要求値が1つ減る)かつ1枚消費でスクリュークラスのガード値を出すことができる激アツカードです。

 

・鋏弾怪人ボムシザー

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いわゆるベレヌス互換ですがダークフェイスのベレヌス互換というだけでかなりやばそうな雰囲気が漂っています、ダークフェイスGB2で暴れまくりましょう。

 

 

○R枠

 

・問題児グレベリー

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ビッグベリーV指定で達成状態でVにアタック時SB1で2体に+4k.エンドフェイズ時退却して1ドロー効果を与えるテキストです。

こいつもなかなかにイカレ、ビッグベリー→アーヴァンク超越の流れからグレベリーを噛ませると退却デメリット無しで大量ドローが可能です。

 

 

・烏羽の忍鬼 フゲン

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先駆持ち。ユニットがヴァンガードアタック時こいつがブーストしていればユニットがいないリアに移動しスタンドするテキストと、起動自身レストで墓地のユニットを1枚山に戻しそのカードが影縫持ちならユニット1体に+3kを与えるテキストを持っています。

上の効果でリソースを使わずに各ラインでブーストできることに加え、下の効果でむらくも特有の山に〇〇がない!という状況を回避しつつパンプすることができます。

 

 

○C枠

 

・メイクアップウィドー

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暗躍達成かつ各ターン終了時にソウルインすることでCC1.相手のG1以下のユニット1体にスタンド不能を付与します。

1ディスですが枚数自体はダークフェイスのドロー効果で取り返せるため、オプティランドスやダークフェイスGB2効果のコストを補いやすくなったのは良さげな感じがします。

 

 

とりあえずこんなもんで終わらせときます。

今弾はテクニカルブースターと銘打たれているだけあってなかなかロックなカードが揃っている印象でした。 恐らくバミューダとは違い環境にも影響を与えると思うので楽しみです。

 

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【今日のカード解説】 伏魔忍鬼シシユヅキ

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今日のカードはむらくものGガーディアン、伏魔忍鬼シシユヅキでした。

VがVにアタックされたバトル中登場するとリアを1枚ガーディアンゾーンに移動させガード値+5000、さらに同名ユニットを山札からガーディアンゾーンにコールするというものです。

 

むらくもらしいテキストと言えますが個人的にはあまり評価は高くありません。

まずV→Vの攻撃限定という点、使用するタイミングが一気に狭まります。

そして1ディスでガード値を生み出す行為ですがこれはガード値5000を飛ばした場合実質的なガード値は1ディスでテキストの+5000と山から出てきた+5000で合計15000増加します。

ただ現状1ディスで+10000のスクリューが全クランで使える状態です。

こちらはGゾーンに表のカードが必要ですがリアの攻撃にも使用することができるのでシシユヅキはクラン特有のGガーディアンといってもクレイエレメンタルとあまり査定が変わらないように見えます。

ディナイアルやレオナなど強力なクラン特有のGガーディアンが出現する中での今回のカードは少し残念に思います。

 

ヴァンガード基礎ゼミ(ダメージの受け方、ガード編)

こんにちは、今回もヴァンガード基礎ゼミの続きです。

(前回記事)

【構築基礎編】

http://nextnext1113401.hatenablog.com/entry/2016/06/09/141221

【攻撃順編】

http://nextnext1113401.hatenablog.com/entry/2016/06/26/151509

 

今回は攻撃順とリンクするダメージの受け方編です、攻撃順編とまとめてもよかったのですが視点が違うのでやはり分けることにしました。

ここも具体的な盤面を出しながら見ていきます。

 

 

【同じパワーラインの最初の攻撃を止めて2回目を止めるのはNG】

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 こんな盤面の時です、トリガーは乗らず両ラインとも10k要求です。

ここで最初の攻撃を止めて2回目を受けるというのはどう考えてもNGです。理由は単純なのですがダメージトリガーが乗って要求値が1個減るかもしれないからですね。

なのでここで取れる選択肢は

・2回ともノーガード

・2回ともガード

・初撃を受けて2回目をガード

の3つでしょう。

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このような盤面でも同じことが言えます。

 

 

【序盤から中盤の2枚消費ガードはよく考える】

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こちら側が2点でVの攻撃は終わり、横にトリガーの乗った15k要求のユニットがいます、ここでガードするかどうかということですね。

正直ここに関してはケースバイケース(手札や盤面で変わってくる)なのですが初心者の人は1枚消費はガード、2枚消費(Gガーディアンは除く)はノーガードという流れでゲームを進めればグッと勝率を上げることができるでしょう。

重要なのは3点→4点の状況。ここで4点目をもらうと次のターンのVの攻撃で☆を捲られると負け(いわゆる4ノー)を避けるためにガードを張らなければいけません、現代VGはVの攻撃力が異様に高く2枚消費どころかGガーディアン単体では足りず、それ+なにかか完全ガードを要求されるでしょう。

ここでは安易にノーガードを選択せず、Gガーディアンで1枚消費に抑え次のターンを迎える、もしくはおとなしく2枚消費でガードし次のターンVをノーガードできるようにする、などの工夫が必要でしょう。

 

 

【返しのターンのことを考える】

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わかりやすい盤面を出しますが相手5点でこちら4点、最後のリアの10k要求が飛んで来ます。相手のハンドはドライブチェックで公開されたものだけ、リアの攻撃を治で止めるかどうかという話です。

結論から言うとノーガードです。

ここは直感的にノーガードを選択する人が多いと思いますが一応理由も説明しておくと返しのターンにトップでG0を引いた場合、G1.G2の2枚切り超越でVが26k.横にG0、G0でラインを組んで相手のG2を攻撃(止めても通しても5k削ることができます)

そうすると残りの手札を全部投げても26kにしかならずVの攻撃を必ず通すことができます。

もし仮に治を切ってしまうとトップでG0を引いてしまった時1枚貫通を張られてしまうわけです。

 

 

今回はここらへんで締めたいと思います

 

お わ り

 

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ヴァンガード基礎ゼミ(攻撃順編)

こんにちは、しばらく引きこもり気味にハースストーンばっかりやってたのでだいぶ更新が遅れてしまいました、前回の記事はこれです。

http://nextnext1113401.hatenablog.com/entry/2016/06/09/141221

 

今回は攻撃順編です。ヴァンガードの展開と攻撃順は他ゲーより分岐が多く、一見複雑に見えますが基本を覚えることである程度のラインまでは考えを絞っていくことができます。

ではここから具体的な盤面を出しながら説明していきます。

 

 

【最初の攻撃は要求値の一番低いラインから攻撃する】

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例えばこの盤面相手が3点でこちらのラインは左から5k要求、最低25k要求、10k要求となっています。

ここはまず左のラインから攻撃するのがベストでしょう。理由としては単純なのですが右から攻撃してダメトリが乗った場合こちらの攻撃が通らなくなってしまいます。

そして次はVで攻撃、トリガーのパワーを振るリアを残してのアタックというヴァンガードというゲームの基本形という感じです。

といっても例外的に左、右、Vの順に攻撃することもあります。例えば相手の手札がドライブチェックでほぼ透けている場合。

左のラインの攻撃が残った段階で相手の手札のガード値が5k 2枚だったとします。

この場合は右から攻撃したほうが良いでしょう。

Vから攻撃した場合こちらがトリガー乗らず、相手が乗ってしまうと元々は10k要求でも5k.1枚で守られてしまいます。

右から攻撃した場合5k2枚を切らせる、もしくはノーガードからV4ノーを選択しなければいけません。

結局どこから殴ってもこのターン中にトドメをさすには☆トリガーが一枚必要なのでよりリソースを削りに行けるほうを選択しましょう。

 

【同じ5k要求ならVではなくG2のリアを攻撃する】

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こういう盤面ですね、非常に基本的なことですがこの盤面で左のフォトンでVを攻撃するのは悪手です。

左のフォトンでリアを攻撃した場合、相手はノーガード(インターセプトによる5kガード値を失う)もしくは手札からガード値を切る選択になります、どちらにせよ1枚相手のカードを削っているわけです。

ですがVに攻撃した場合相手はノーガードを選択するとダメージこそ入りますがリソースが減りません。相手はリソースを確保しつつCBを多くもらい次のターンに幅広い動きをすることができてしまいます。

要するに相手に意味なく選択肢を与える行動なのでやめておきましょう。

 

 

【相手が3点、こちらがフルラインを形成している場合リアから殴る】

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こういう場合ですね。

例えばここでVから攻撃し、こちらはトリガー乗らずに相手だけ乗った場合残りのラインの要求値が5k.5kになります

リアから攻撃した場合は同じことが発生しても10k.5kと要求を取ることができます。

初撃をノーガードしても結局Vの攻撃に20k以上は切らないといけないので好都合です。

 

 

【同じ要求値ならVから攻撃する(☆トリガーメインの場合】

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非常にシンプルな盤面です。

ここでVから攻撃する理由は捲った☆トリガーが活かしやすいからです。

例えばリアから攻撃した場合、ノーガードからVの攻撃に10kを支払うと☆トリガーを捲られて2点入れられるリスクがなくなります。

その点Vから攻撃した場合は2点入る、もしくは10kを2枚吐かせることができます。

当然これは☆トリガーメインのデッキの話であり、スタンドトリガーメインのデッキならば横から攻撃するのが良いと思います。

 

 

今回はここらへんで締めたいと思います。

今回の記事で説明したのはかなり基礎的な部分であり攻撃順についてもう少し詳しく見たい方はこの記事とか見てください。

http://nextnext1113401.hatenablog.com/entry/2016/05/14/212611

 

お わ り

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【今日のカード解説】 決闘龍王ZANGEKI

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今日のカードはむらくも新規でした。

RRというレアリティながらも現状のむらくもとしてはメインをはれる強力な性能を持っています。

まず上のテキスト、ソウルのZANBAKU参照という条件が付いていますがCB1で相手に1ディスもしくは2ディスを負わせるカードです。

基本的に相手は手札−1の方を選択すると思いますがそれにより展開に支障をきたせる効果も望めます。

そして下のテキスト、CB1.リアで退却することでZANBAKUを2枚探し1枚はコール、1枚はソウルイン、そしてコールされたZANBAKUがエンドフェイズ時に手札に帰るテキストです。

ここで上のソウル参照が達成されるので完全に自己完結しているいいテキストだと言っていいでしょう。

ただ現状のむらくもではここまでのCB多用に追いつけるCCカードはなく、これを使うなら他の新規に期待といったところでしょうか。

 

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