超越型ランナー解説+東京地区トリオ簡易レポ

 

お久しぶりです、ねくすとです。

しばらくブログを開いてもめんどくさくて記事を書かない日々が続いていたのですがそろそろなんか一つ書いておこうかなと思い、そんな時に東京地区のトリオ大会があったのでその簡易レポと使用したデッキの解説を書こうと思います。

 

 

超越型ランナー

 

G3 ナイトミスト3 プレゲトーン3

G2 ナイトスピネル4 スラッシュシェイド4 レイスルーラー4

G1 ナイトクロウ4 レイスチューター4

G0 ナイトランナー4 おばけのちゃっぴー4

トリガー みっく4演奏するゾンビ4バンシー4こーでぃ4

Gゾーン ナイトミスト2.ガッシュ1セット.シブリーズ以降はほぼ使ったことがないので雰囲気でお願いします。

 

今GB系デッキのメタとして猛威を振るっている七海ランナーを超越に寄せた型です、基本的な七海ランナーのデッキの動きは知っている人が多いと思うのでまず通常のランナーの欠点について解説したいと思います。

 

通常のランナーでGB系デッキに対しての負け筋には大きく分けて2種類あります。

①.G1の七海に乗れなかった

②.相手の序盤の3パンに☆や醒が絡み、普通に押し込まれた

 

①の負け方は七海G1がなければ全マリを徹底すれば2割いくかいかないか程度の確率だと思います。

G2帯が多く、引トリガーの採用があまりされていないナイトローゼには②の負け方を経験したプレイヤーも多いでしょう。

ランペイジシェイドが絡むと普通に4ノーが発生するゲームも多いのでなんだかんだ対ナイトローゼは3割前後は落とすことを覚悟しなければなりません。

これは通常のランナーが後半劇的に試合を捲るようなデッキではないからこそ起こる問題です。

 

そしてサンク、ノキエル、リンクなどのいわゆる3枠目のデッキに対して圧倒的不利を抱えています。

さらにチーム戦の場合相手の3枠目がこちらのグランブルーに勝つということはこちらはグランブルー無しで相手のグランブルーギアクロに対して全勝しなければならないといけないということです、これはかなり絶望的な状況です。

あとミラー踏んだ時に後攻がガン有利なのでただただ萎えるだけです。 

 

 

超越型ランナーはその点をできるだけ解決するために作られたデッキです。ポイント毎に解説していきます。

 

・みっくスピネルによるフィニッシュ

ナイトランナーの異常な山を掘る速度の速さはナイトランナーの落ち方によっては4ターン目に山を2〜3枚にすることも十分に可能です、というよりそんな試合はザラにあります。

そのタイミングで超越、横のスピネルをみっく+ランナークロウで育てていくと単機3〜4万程度のスピネルが2体出来上がります。

山2枚からG4ナイトミストでみっくを2枚蘇生した場合は確定ダブルスタンドではないですが、序盤の削りもあり醒を1枚しか捲れなくても普通に死にます。

後述のレイスルーラーを使った場合、もしくはバンシーを2枚吸うorG2乗り直し+バンシー1枚でソウルが4枚になったガッシュに乗ればみっくが3枚蘇生でき、確定ダブルスタンドの条件を満たします。

 G1.G2の圧倒的な強さに加えてFvナイトランナーを見た瞬間にノンストップでG3に乗ってくるプレイヤーも多いので基本的に初回超越を取れます、ってことはリリー砲撃は効きません。

ヘテロは打たれますがパワー約4万のスピネルのアタックに対し、逆ラインのスピネルにヘテロを打って山からみっくがコールされたとしても

スピネル→みっく+ブースト→V攻撃(V攻撃時みっく裏のブースト退却させてみっくの上にスラッシュシェイド上書きコール)→トリガーの乗ったスラッシュシェイド→スタンドしたスピネル

の順に殴っていけばほぼほぼ死にます。

 

通常のランナーを使っていると相手が3点でハンド4〜5枚、こっちがすでに5点押し込まれていて『うわ〜これ絶対このターンに殺せないやつじゃん』みたいな状況になるときがよくあると思います、それを解決するためのプランです。

あとノキエル相手でブロークンが立てられている状態でスリエルを打たれ、ブロークンのGBが有効になった程度では止まらないのでノキエルすらも上から殺せます。

 

 

・G1が七海名称の8枚のみ

G1の七海に乗れなければ負け、という点を物理的に無くしました。

グリーディミミックやイービルシェイドに乗ってしまうよりアシストでG1の七海を探しに行ける方が数倍強いです。

G1がなければ全マリを徹底すればそれほど事故りません。

 

 

・レイスルーラーの採用

普通にライドでグレードを進めていくタイプのデッキなためリア限効果のこいつも入ります。

・通常のランナーと対峙した時ここで差がつくこと(ライドの進めやすさと強力なテキスト)

・みっく確定ダブルスタンドのサポート

・単純な七海名称の増加

・基盤のより一層の強化

と単純に強力な一枚です。

 

 

・G3にナイトミスト3枚とプレゲトーン3枚の採用

超越型と銘打つくらいなので当然G3は必要です。たまにG3がプレゲトーンのみの超越型ランナーを見ることがありますがそれはそれでいいと思います。

僕がナイトミストを投入した理由はランナーミラーのためです。

このデッキの大きな欠点として後攻1ターン目に殴れる札が通常のランナーに比べて明らかに少ないことが挙げられます。なので後攻をとって1パンで返したら4パンで返されたなんてことがザラにあります。

プレゲトーンでは試合を大きく捲ることはできず、序盤に広がったダメージレースをズルズルと引っ張って負けてしまうので大きくダメージレースを返せるBRの採用に至りました。

相手がG1のままならば15k要求スピネル×2+すごいパワーのヴァンガード+シェイドクロウ18k×2の5パンでそのままゲームセットまで持ち込めます。

 

G1以上を各4枚の七海で固め、G0にちゃっぴーとナイトランナーをフル投入するとG3に与えられた枠は6枚なのでここの配分をどうするか考えなければいけません。ナイトミスト4プレゲトーン2だと通常のデッキに対してプレゲトーンが墓地に落ちていないパターンが何度か発生しました、かといってプレゲトーン4だと明らかに重すぎる上にランナー相手のナイトミストは素引きしないと効果がないので3.3という結論に至りました。

序盤に寄せたい場合G3の枠をキャプテンナイトキッドに変えてもいいかもしれませんがシシルス抜きでG3が少なくG0が大量投入されていると2枚切り超越すらままならないと思うのでそこらへんはお任せします。

 

 解説は以上です。

 

総評

ローゼギアクロ相手などのGB系デッキに対しては変わらず有利、ノキエルは克服したと言えます。

リンク相手だけはただ並べるデッキではなくなったが故にパターンがかなり増え相当な練習が必要だと思いますが十分に勝ち越しが可能なマッチングになったと思います。

増えたプランの例として

・先行G3先乗りから盤面を埋めてユニバースを防ぐ

・後2レイスルーラーから前列を蘇生、殴ったレイスルーラーをスラッシュシェイドに変換して後列にコールして前列を消す(CBが無ければレイスルーラーを下げて2パン、もしくはレイスルーラーをクロウに変換)

・後2単機から先超越、ナイトミストで前列2枚を蘇生し殴ってそのまま消す、ユニバースで1面埋められた返しに高パワースピネルをみっくで起こす

 

などです。かなり難しくなっていると思いますが使う人は頑張ってください。

サンクはマシになったとはいえ厳しいのが現状です、長いスパンで見たら勝ち越しは不可能でしょう。

まあ全部に勝てたら無敵なんでしゃあなし。

 

あとこのデッキの欠点として先行後攻問わず1ターン目が非常に弱いです。

イービルシェイドが抜け、グレード配分がG2.G3にかなり寄ったので先行をとったときナイトランナーを圧殺する札が少なくなりました。

後攻ではさっきも言った通り2パンがしにくくなっています。

調整するならG3の枠、もしくは3.4枚目のレイスルーラーあたりだと思います、興味が湧いた方は各自いろいろいじってみてください。

 

レポに移ります。

 

東京地区トリオ

使用   超越型ランナー

メンバー 

先鋒 クリスさん リンクジョーカー(カオス)

中堅 ねくすと グランブルー (超越ランナー)

大将 バトルドームさん ギアクロ

 

予選

刀剣 ○ T○

根絶○ T○

カオス○ T○

ナイトローゼ○ T○

サンク○ T○

ギアクロ○ T○

ジェネシス× T両者敗北

個人チーム6-1 抽選落ち

 

 

6-0から最後の1戦で時間切れ両者敗北からの抽選落ちとかいう死ぬほど萎える結果でした。

みるたえパイセンNDさんゆいはんチームとぐんぐにーるりょうさんてぃーすぴんチームも抽選落ちでみんなで萎えて座り込む中テ○ンとから○とか最後両者敗北になった対戦相手のチームとかがあがってて虚しさを感じると共になるほどこれが公式か、という洗礼を受けたような感じでした。

 

そもそもあと一戦やればちょうど8チームになるやんけ、なんでこの運営はこんな楽しそうに抽選してんだって抽選中思ってたんですが、帰り道落ち着いて考えると普通に抽選するだけならパネルまで使ってあんな凝った抽選の仕方をする必要はなく、裏でちゃちゃっと済ませればいいだけなので、運営側はこの抽選もある意味イベントの一種と考えているんだろうなって自分を無理矢理納得させました。

これを考えると永遠に公式にオポーネントなんて採用されないだろうし、またしばらくは公式大会への参加はいいかなって感じです。 

 

おわり

 

NGLトライアル1st 明日までに20チーム集まらないと開催中止です

 

タイトル通りです。

今週末の8/6日にVGの非公認3人チームcs、NGLトライアル1stが東京都八王子市で開催されます。

現在参加チームが15チームしか集まっておらず明日までに20チーム集まらないと開催が中止になるとのことです。

登録、早めで、オナシャス

下の概要から登録できます。

 

概要(http://izazin.com/taikai/01284938

激安気合いグレネ【G4ビッグベリーは全て買取カウンターへ投げろ】

ハースストーンの闘技場で土日が終わりそうだったのですがゴールドが尽きたのでブログ更新しようと思います。

今回もグレネの記事です、気づいたら3つ目の記事でした。

テクブ追加後のグレネの評価としてはクソ高い割に環境トップ組とは戦えないなんとも微妙なデッキでした。勝てない理由としてはGB達成以前の速度が主な問題だったと思います。

というわけでその問題を改善できるようなデッキを組みましょう。

 

 

レシピ

 

G3 ビッグベリー1シャノアール1タスクマスター2

G2 クレヨンタイガー4バーコードゼブラ4バイナキュラス4グルウルフ1

G1 トライルーラーキャット4みにべりー4だっくびる4みけさぶろー4

G0 Fvテレスコープラビット1 ☆12(ルーラーカメレオン4その他バニラ)治4

Gゾーン フリムスルス2マーナガルム2キャスパリーグ2フェニキアクス1ウィズダム1シブリーズ1アルジロー1クンダリーニ2ディズメル1アグリーム1その他お好きなもの2

 

 

気合いを見せろと言わんばかりの構築です。

G3.4枚、G2.13枚、G1.16枚という配分がみけさぶろーのおかげで成り立ちます。

そしてほぼほぼ序盤から叩きつけられるパーツしか入っていません。

投げれば投げるほどアドのだっくびる、みけさぶろー。

偏ったグレード配分のおかげで当たる確率が上がり、序盤から広げられるバーコードゼブラ。

ライド用でもあり後引きでも腐らないバイナキュラス。

そして新規からはトライルーラーキャットが参戦しています。

f:id:nextnext1113401:20160731172535j:image

カンガも序盤から叩きつけられてGBタイミングで回収できるようになったのは猿度グンとアップです。しかもシェルマスターより安い。

 

基本的に初回超越か2回目の超越でゲームが終わるのでCB回復はあまり気にする必要ありません。

G4ビッグベリー入ってないけど大丈夫なんか?って人は何回か回してみてください、あまりにも使わなすぎて買取カウンターに投げてしまうと思います。

かげろう相手がどうしても不安な人はアーヴァンク2枚くらい入れたほうがいいかもしれませんが僕は焼肉に行きます。

 必須の超越枠はフリムスルス2.マーナガルム2+各種ガーディアンくらいです。

 

使い方としてはマリガンが全てです。それ以外は分岐もクソもありません、ただハンドにある気持ち良さそうなパーツをぶん投げていくだけです。

といってもそのマリガンも気持ち良さそうなパーツを集めるだけです。

例えばマリガン前が

0.だっくびる、みけさぶろー、みけさぶろー、シシルスみたいなバンドだったら中途半端に2チェンとかしないで0の1枚戻しでOkって感じです。先行なら3枚、後攻なら4枚そこから引くことができるのでG2.13枚なら大概乗れます。

だっくびる、みけさぶろー、バーコードゼブラはとりあえずキープしてそれ以外はライド用のG1を残す形でマリガンしましょう。

序盤ツッパ猿からのフリムスルス、超越ボーナス、テレスコープなどでクソパンプした生き物を起こして終わりです。

 

あとはこのデッキの気になる点を2つほど挙げたいと思います。

 

 

【上ブレ、下ブレが死ぬほど激しい】

気合いパーツが大量に引けている時と全く引けていない時の差があまりにも大きすぎます。

0フラとかしたら完全に賢者モードです。

といっても気合いパーツが山に12枚入っている上にそれを引きに行くマリガンをするので全く引けていないということはあまりありません。

まともに安定とってても上の方には勝てないので気合いを見せましょう。

 

【なんか似たようなデッキ見たことある】

前のブログで去年の12月頃にこれとほとんど同じ構築のレシピを挙げた気がします。

細部はちょこちょこ変わっていますがメインの新規はトライルーラーキャットのみという新弾が出たとは思えないレシピの変更点の少なさです、悲しすぎます。

 

 

スーパー猿デッキですが勝率としてはギアクロ七海あたりとは5分、LO相手にもその猿度の高さからなかなかの勝率が出せます。

そして1000円超えるところはクレヨンタイガーだけなので1から組んでも6〜7000円で組めるんじゃないでしょうか。かなりのコスパです。

殺られる前に殺れ、お前が信じるグレネを信じろ。

 

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グレートネイチャー(シャノアール)レシピ 解説

今回は前回の続きでレシピの解説に入りたいと思いますhttp://nextnext1113401.hatenablog.com/entry/2016/07/27/212448 (前回)

 

とりあえずレシピをおさらいします。

 

 G3 シャノアール4タスクマスター3ビッグベリー1

G2 クレヨンタイガー4アンカーラビット4セットスクエア3

G1 シェルマスター4みにべりー4パンゴリン4みけさぶろー2

G0 テレスコープ1 ☆8引4治4(全てバニラ)

Gゾーン アーヴァンク2ビッグベリー2マーナガルム2キャスパリーグ2フリムスルス1シブリーズ1クンダリーニ2アルジロー2ディズメル1アグリーム1

 

 

まずビッグベリーより優先してシャノアールをとった理由を説明します。

 

 

【初回超越から更地の盤面でも十分な火力を出すことができる】

ビッグベリーとは違い盤面を先に埋めることは求められません。その代わりにCBを多用するのでそこをいかにケアする構築にするかが課題と言えます。

 

【先行GガーディアンからBRというパターンが増えた】

Gガーディアンという新システムの登場によりGB込みのBRを1ターン早く達成できるパターンが増えました。といっても先行でシャノアールに乗り治トリガー、BR先を持っていないといけないのでそうポンポン決まるものでもないですが数試合に一回イカレパターンが決まると思えばなかなか良さげです。

 

【盤面が組みやすい】

ビッグベリーと違い盤面は後出しで構わないので例えば先行ではG3のドライブチェック2枚+次ターンのドローを見てから盤面を組むことができます。他にもスタンドカードが11枚積まれていることや、Vキャスパリーグでセットスクエア+逆ラインになにかカードを置いてパンプをそのカードに固め、最小限の展開でCB1消費+1枚退却で3ドローとごまかしのターンが作りやすいところが良さげです。

 

【クソ安い】

500円のパンダから2000円のパンダに乗るより100円のシャノアールから50円のキャスパリーグに乗るほうが気持ちいいです。

G4ビッグベリーも入っとるやんけ!って感じですがこのデッキのG4ビッグベリーとアーヴァンクがビッグベリーメインと比べると死ぬほど弱いので抜いても問題ないと思います。

 

 

 各カード毎に解説するとクソ長くなりそうなのでポイントを抑えて説明します。

 

 

・アンカーラビットの採用

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非常にかわいいユニットです、というかよく見たらメインデッキに入っている新規ユニットがこいつしかいません、うけ。

ビッグベリーでは攻撃順や枠の関係で採用しにくかったですがシャノアールでは積極的に採用する価値のあるユニットだと言っていいでしょう。

 達成条件を満たすパターンとしてはRのアンカーラビットの初撃にテレスコープ+シャノアールBR.orキャスパリーグ効果で+8k.ブースト込みで20k以上というパターンを最もよく使います。

ここで4kブーストだと1ラインパワーが変わってしまうためトリガーには全てバニラを採用しています。

他にもVから殴ってトリガーを乗せてブースト込みの攻撃時に達成条件を満たしスタンドという動きも非常によく使います。

キャスパリーグターンはCBの関係であまり狙えませんがBRターンでこんな盤面を組めれば

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テレスコープ+シャノBR効果で+8k.アンカーラビット攻撃からスタンド。

アンカーラビット攻撃からタスクマスター効果でスタンド。

もう一度アンカーラビット攻撃からクレヨンタイガーでスタンド、最後にアンカーラビットで攻撃と驚異の6パンをかますことができます。

パワーを全てアンカーラビットに固めたとするとトリガーが乗らずとも21k.20k.21k.28k.16k.36kと申し分ないパワーに加えてエンド時6ドローをかますことができます。最高に気持ちいいぜ。

 

 

・セットスクエアペンギンの採用

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アンカーラビットとの噛み合いという点でセットスクエアペンギンも採用されています。

このカードはクレヨンタイガーと相性が悪く、効果自体は強力でも採用率の高いカードとは言えませんでしたがアンカーラビットは自身の効果で自身をスタンドするため、逆ラインにセットスクエアペンギンを置くスペースができます。CBを多用するこのデッキではアドをとりつつCCできるこのカードは強力です。

この採用理由でアンカーラビットよりも枚数が上回るのは明らかに変なので3枚という採用枚数になっています。

 

・クンダリーニ2枚採用

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効果自体はあまり強力とは言えませんが貴重なCC付きユニットなので返しのターンのCBを無理やり確保しに行くときのガーディアン2枚切りも有り得るため2枚採用しています。

シャノアールの場合返しの盤面が更地からでも打点が出しやすいためクンダリーニ、アルジロー共に使いやすいと思います。

 

 

こんなところでしょうか。

正直新規を全然使ってないので解説もあまり書くことがありませんでした。

質問があったらツイッターかコメント欄によろしくお願いします。

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グレートネイチャー レシピ (なぜビッグベリーは没になったのか)

こんにちは。

つい最近テクブが発売され、個人的に全クランの中で一番好きなグレネが収録されました。

今弾はビッグベリー推しということで各グレードにビッグベリー名称サポートのカードが配られ、またビッグベリーでCS優勝を狙える時が来たかと思うと非常にワクワクします。

まずレシピから

 

G3 シャノアール4タスクマスター3ビッグベリー1

G2 クレヨンタイガー4アンカーラビット4セットスクエアペンギン3

G1 シェルマスター4みにべりー4パンゴリン4みけさぶろー2

G0 Fvテレスコープラビット1 ☆8引4治4(すべてバニラ)

Gゾーン キャスパリーグ2ビッグベリー2マーナガルム2アーヴァンク2フリムスルス1シブリーズ1クンダリーニ2アルジロー2アグリーム1ディズメル1

 

 

ビッグベリーじゃないやんけ!!

 

まあ色々あってビッグベリーメインじゃなくなりました。

理由を説明するために初期レシピを挙げたいと思います。

 

 

G3 ビッグベリー4タスクマスター3

G2 クレヨン4グレベリー4スリーピーテイパー3

G1 シェルマスター4みにべりー4パンゴリン4みけさぶろー3

G0 Fv テレスコープラビット ☆8(ボンベリー4バニラ4)引4治4

Gゾーン ビッグベリー4アーヴァンク3マーナガルム2フリムスルス1シブリーズ1アルジロー2クンダリーニ1アグリーム1ディズメル1

 

一般的なビッグベリーを軸に据えたデッキだと思います。

基盤は変わらないのですが一応ここから一つバージョンアップしました。

 

・ボンベリーの不採用

いわゆるビッグベリーのベレヌス互換です。

最初とりあえず入れてみたのですが効果を使うタイミングがほとんどない上に4kというパワーが露骨に足を引っ張ってきます。

ビッグベリーの効果を最大限活かすには先行3ターン目までに返しで全部焼かれない程度の展開が必要です。そのタイミングでわざわざ盤面から消えていくのは全く意味がわかりません。

他にはビッグベリー軸ではVからの攻撃が基本なためタイミング的に中盤以降も吸うタイミングがありません。(クレヨンタイガーにはブーストが必要、逆の縦ラインにはビッグベリーのパンプが入っておりV裏にはテレスコープラビットがいる。ボンベリー自身にパンプが入れば当然吸えない)

そして9k+4kというラインと9k+5kというラインでは4回4kパンプが入った時に25kと26kという決定的な差が出てしまうため抜けました。

 

 

とりあえずこの構築で何回か回してみました。

感想としては…

 

 

死ぬほど微妙

 

 

いくらなんでも微妙すぎました、決して弱いとまではいかないですがクソ微妙です。確かに中堅勢の中では頭一つ抜けていると言っていいでしょうが環境の上の方に食らいつけるかどうかという話になると正直厳しいと思います。

理由を挙げていきます。

 

 

 

・初回超越権がまずもらえない 

グレネの動きはCBを多用するためシブリーズにCBを2も割くことは非常に厳しいです。そのため相手が平気でライドを飛ばしてぽんぽこ殴ってきます。しかたなく先乗りしたらギアクロや七海に盤面吹っ飛ばされたうえに殴られまくって返しのターンが死ぬほど弱くなるというパターンが多々ありました。

 

・環境に盤面干渉が多すぎる

ビッグベリーの超越ボーナスは盤面に残っているユニットをパンプするため当然盤面に干渉してくるクランとのマッチアップは干渉してこないクランと比べると厳しいものになります。

現在の環境はギアクロ、七海、かげろうなど基本的に盤面干渉を軸に動いています。LOリンクに至ってはまともに勝負する気すら感じません。

唯一盤面干渉がないノキエルとはむしろ相性的には最悪と言っていいでしょう。4〜5万くらいなら複数のブロークンハートにより簡単に止められてしまいます。

 

・アシストによるダメージが他のクランより大きい

グレネはクレヨンタスクやパンゴリン、グレベリー等重要なパーツの他にもパンプ対象を作るためにトリガーなども展開していきます。(特にビッグベリーはパーツの先出しが必要)

そのためハンドに無駄なパーツが少なく、アシストによりパーツを飛ばさなければいけない場面が多々あります。そうなると展開にも支障をきたし、ただの1ディスでは済みません。残りのハンドから盤面の最終系が想像しやすいためどの程度殴れば残りのパーツをガードで吐いてくれるかわかってしまうのも厳しいです。

 

これを踏まえて環境デッキとの相性を考えてみます。

 

 

vsノキエル ✖︎  無理、何が起こったら勝てるかわからない

vs LOリンク ✖︎ いいタイミングでダブクリかトリクリが絡まない限りノーチャンス

vs ギアクロ △ 上2つほど無理ではないが初回超越権がもらえない上に盤面を荒らしまくってくるのでかなり厳しい

vs 七海 △ ここも厳しい、焼きは基本砲撃手だけなので量自体は少ないが序盤のパンチ数が圧倒的に違う。殴り返そうとすると残しておきたい前列が殲滅され、なぜか相手だけCB1で盤面を回復してくる。基本的に初回超越権ももらえない。

vs かげろう ◯ アーヴァンクで自ターン中の相手の除去を無視できる上序盤強いデッキタイプではなくリソースも薄いので他と比べると比較的有利。

といってもボーテックスや戴天のめちゃくちゃな焼きの量のおかげでビッグベリーの超越ボーナスが無力化されるため決して楽なマッチアップではない。

 

 

というわけでビッグベリーは没になりました。

ここからシャノアールの方の解説に入りたいのですがだいぶ長くなったので次回に回します。

予約トレカ【ボックス】カードファイト!!ヴァンガードG ブースターパック第8弾 超極審判[VG-G-BT08]

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The GENIUS STRATEGY 注目カード集

どうもねくすとです。

最近ハースストーン、シャドウバース、課題のループで全くブログを書いてなかったのでそろそろ再開しようかと思います。

とりあえずテクブの発売日が迫ってきており、フラゲで全種類カードが判明したので注目カード集でもやっておきましょう。

 

 

 

○GR枠

 

・無法怪人オプティランドス

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GB2.CB2ハンドコスト1で次ターン相手がユニットをコールできなくなります。

全ユニットの中でも1.2を争うド派手な効果でしょう。 継続して使うことができればペイルやグランブルーに一方的な試合をされることがなくなりそうですがコスト維持が難しいかもしれません。効果自体は強力といっていいでしょう。

 

 

○RRR枠

 

・聖賢博士ビッグベリー

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CB1.Gゾーンのカードを1枚表にすることでリア1体をGゾーンの表の枚数×4kパンプ。さらにユニットを1体選んでヴァンガードアタックヒット時表のGゾーンの枚数分リアをスタンドさせる効果です。

非常にわかりやすく強力な効果です。

Gガーディアンなども含めると5〜6枚表になっている状況も普通に存在するため、クレヨンタイガーやタスクマスターなどのスタンドユニットを絡めるとヒットさせてはいけないパワー40k以上の攻撃が2発飛んでくることになります。

パンダでゴリラしましょう。

 

 

 

○RR枠

 

・怪人要塞グライスフォート

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僕の今弾イチオシカードです。

相手のVが自分のVにアタックしてきたときにCB1で後列を全て寝かせ、相手のレストユニット一体につきこのユニットのガード値を+5kするテキストです。

こいつがメガコロニーにいるというだけで5点で3列立てていてもリアから殴らざるを得ません。RVRと殴ったとしてもR裏が1枚レスト(要求値が1つ減る)かつ1枚消費でスクリュークラスのガード値を出すことができる激アツカードです。

 

・鋏弾怪人ボムシザー

f:id:nextnext1113401:20160720213529p:image

いわゆるベレヌス互換ですがダークフェイスのベレヌス互換というだけでかなりやばそうな雰囲気が漂っています、ダークフェイスGB2で暴れまくりましょう。

 

 

○R枠

 

・問題児グレベリー

f:id:nextnext1113401:20160720213931j:image

ビッグベリーV指定で達成状態でVにアタック時SB1で2体に+4k.エンドフェイズ時退却して1ドロー効果を与えるテキストです。

こいつもなかなかにイカレ、ビッグベリー→アーヴァンク超越の流れからグレベリーを噛ませると退却デメリット無しで大量ドローが可能です。

 

 

・烏羽の忍鬼 フゲン

f:id:nextnext1113401:20160720214432j:image

先駆持ち。ユニットがヴァンガードアタック時こいつがブーストしていればユニットがいないリアに移動しスタンドするテキストと、起動自身レストで墓地のユニットを1枚山に戻しそのカードが影縫持ちならユニット1体に+3kを与えるテキストを持っています。

上の効果でリソースを使わずに各ラインでブーストできることに加え、下の効果でむらくも特有の山に〇〇がない!という状況を回避しつつパンプすることができます。

 

 

○C枠

 

・メイクアップウィドー

f:id:nextnext1113401:20160720215011j:image

暗躍達成かつ各ターン終了時にソウルインすることでCC1.相手のG1以下のユニット1体にスタンド不能を付与します。

1ディスですが枚数自体はダークフェイスのドロー効果で取り返せるため、オプティランドスやダークフェイスGB2効果のコストを補いやすくなったのは良さげな感じがします。

 

 

とりあえずこんなもんで終わらせときます。

今弾はテクニカルブースターと銘打たれているだけあってなかなかロックなカードが揃っている印象でした。 恐らくバミューダとは違い環境にも影響を与えると思うので楽しみです。

 

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【今日のカード解説】 伏魔忍鬼シシユヅキ

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今日のカードはむらくものGガーディアン、伏魔忍鬼シシユヅキでした。

VがVにアタックされたバトル中登場するとリアを1枚ガーディアンゾーンに移動させガード値+5000、さらに同名ユニットを山札からガーディアンゾーンにコールするというものです。

 

むらくもらしいテキストと言えますが個人的にはあまり評価は高くありません。

まずV→Vの攻撃限定という点、使用するタイミングが一気に狭まります。

そして1ディスでガード値を生み出す行為ですがこれはガード値5000を飛ばした場合実質的なガード値は1ディスでテキストの+5000と山から出てきた+5000で合計15000増加します。

ただ現状1ディスで+10000のスクリューが全クランで使える状態です。

こちらはGゾーンに表のカードが必要ですがリアの攻撃にも使用することができるのでシシユヅキはクラン特有のGガーディアンといってもクレイエレメンタルとあまり査定が変わらないように見えます。

ディナイアルやレオナなど強力なクラン特有のGガーディアンが出現する中での今回のカードは少し残念に思います。