お久しぶりです、ねくすとです。
しばらくブログを開いてもめんどくさくて記事を書かない日々が続いていたのですがそろそろなんか一つ書いておこうかなと思い、そんな時に東京地区のトリオ大会があったのでその簡易レポと使用したデッキの解説を書こうと思います。
超越型ランナー
G3 ナイトミスト3 プレゲトーン3
G2 ナイトスピネル4 スラッシュシェイド4 レイスルーラー4
G1 ナイトクロウ4 レイスチューター4
G0 ナイトランナー4 おばけのちゃっぴー4
トリガー みっく4演奏するゾンビ4バンシー4こーでぃ4
Gゾーン ナイトミスト2.ガッシュ1セット.シブリーズ以降はほぼ使ったことがないので雰囲気でお願いします。
今GB系デッキのメタとして猛威を振るっている七海ランナーを超越に寄せた型です、基本的な七海ランナーのデッキの動きは知っている人が多いと思うのでまず通常のランナーの欠点について解説したいと思います。
通常のランナーでGB系デッキに対しての負け筋には大きく分けて2種類あります。
①.G1の七海に乗れなかった
②.相手の序盤の3パンに☆や醒が絡み、普通に押し込まれた
①の負け方は七海G1がなければ全マリを徹底すれば2割いくかいかないか程度の確率だと思います。
G2帯が多く、引トリガーの採用があまりされていないナイトローゼには②の負け方を経験したプレイヤーも多いでしょう。
ランペイジシェイドが絡むと普通に4ノーが発生するゲームも多いのでなんだかんだ対ナイトローゼは3割前後は落とすことを覚悟しなければなりません。
これは通常のランナーが後半劇的に試合を捲るようなデッキではないからこそ起こる問題です。
そしてサンク、ノキエル、リンクなどのいわゆる3枠目のデッキに対して圧倒的不利を抱えています。
さらにチーム戦の場合相手の3枠目がこちらのグランブルーに勝つということはこちらはグランブルー無しで相手のグランブルーギアクロに対して全勝しなければならないといけないということです、これはかなり絶望的な状況です。
あとミラー踏んだ時に後攻がガン有利なのでただただ萎えるだけです。
超越型ランナーはその点をできるだけ解決するために作られたデッキです。ポイント毎に解説していきます。
・みっくスピネルによるフィニッシュ
ナイトランナーの異常な山を掘る速度の速さはナイトランナーの落ち方によっては4ターン目に山を2〜3枚にすることも十分に可能です、というよりそんな試合はザラにあります。
そのタイミングで超越、横のスピネルをみっく+ランナークロウで育てていくと単機3〜4万程度のスピネルが2体出来上がります。
山2枚からG4ナイトミストでみっくを2枚蘇生した場合は確定ダブルスタンドではないですが、序盤の削りもあり醒を1枚しか捲れなくても普通に死にます。
後述のレイスルーラーを使った場合、もしくはバンシーを2枚吸うorG2乗り直し+バンシー1枚でソウルが4枚になったガッシュに乗ればみっくが3枚蘇生でき、確定ダブルスタンドの条件を満たします。
G1.G2の圧倒的な強さに加えてFvナイトランナーを見た瞬間にノンストップでG3に乗ってくるプレイヤーも多いので基本的に初回超越を取れます、ってことはリリー砲撃は効きません。
ヘテロは打たれますがパワー約4万のスピネルのアタックに対し、逆ラインのスピネルにヘテロを打って山からみっくがコールされたとしても
スピネル→みっく+ブースト→V攻撃(V攻撃時みっく裏のブースト退却させてみっくの上にスラッシュシェイド上書きコール)→トリガーの乗ったスラッシュシェイド→スタンドしたスピネル
の順に殴っていけばほぼほぼ死にます。
通常のランナーを使っていると相手が3点でハンド4〜5枚、こっちがすでに5点押し込まれていて『うわ〜これ絶対このターンに殺せないやつじゃん』みたいな状況になるときがよくあると思います、それを解決するためのプランです。
あとノキエル相手でブロークンが立てられている状態でスリエルを打たれ、ブロークンのGBが有効になった程度では止まらないのでノキエルすらも上から殺せます。
・G1が七海名称の8枚のみ
G1の七海に乗れなければ負け、という点を物理的に無くしました。
グリーディミミックやイービルシェイドに乗ってしまうよりアシストでG1の七海を探しに行ける方が数倍強いです。
G1がなければ全マリを徹底すればそれほど事故りません。
・レイスルーラーの採用
普通にライドでグレードを進めていくタイプのデッキなためリア限効果のこいつも入ります。
・通常のランナーと対峙した時ここで差がつくこと(ライドの進めやすさと強力なテキスト)
・みっく確定ダブルスタンドのサポート
・単純な七海名称の増加
・基盤のより一層の強化
と単純に強力な一枚です。
・G3にナイトミスト3枚とプレゲトーン3枚の採用
超越型と銘打つくらいなので当然G3は必要です。たまにG3がプレゲトーンのみの超越型ランナーを見ることがありますがそれはそれでいいと思います。
僕がナイトミストを投入した理由はランナーミラーのためです。
このデッキの大きな欠点として後攻1ターン目に殴れる札が通常のランナーに比べて明らかに少ないことが挙げられます。なので後攻をとって1パンで返したら4パンで返されたなんてことがザラにあります。
プレゲトーンでは試合を大きく捲ることはできず、序盤に広がったダメージレースをズルズルと引っ張って負けてしまうので大きくダメージレースを返せるBRの採用に至りました。
相手がG1のままならば15k要求スピネル×2+すごいパワーのヴァンガード+シェイドクロウ18k×2の5パンでそのままゲームセットまで持ち込めます。
G1以上を各4枚の七海で固め、G0にちゃっぴーとナイトランナーをフル投入するとG3に与えられた枠は6枚なのでここの配分をどうするか考えなければいけません。ナイトミスト4プレゲトーン2だと通常のデッキに対してプレゲトーンが墓地に落ちていないパターンが何度か発生しました、かといってプレゲトーン4だと明らかに重すぎる上にランナー相手のナイトミストは素引きしないと効果がないので3.3という結論に至りました。
序盤に寄せたい場合G3の枠をキャプテンナイトキッドに変えてもいいかもしれませんがシシルス抜きでG3が少なくG0が大量投入されていると2枚切り超越すらままならないと思うのでそこらへんはお任せします。
解説は以上です。
総評
ローゼギアクロ相手などのGB系デッキに対しては変わらず有利、ノキエルは克服したと言えます。
リンク相手だけはただ並べるデッキではなくなったが故にパターンがかなり増え相当な練習が必要だと思いますが十分に勝ち越しが可能なマッチングになったと思います。
増えたプランの例として
・先行G3先乗りから盤面を埋めてユニバースを防ぐ
・後2レイスルーラーから前列を蘇生、殴ったレイスルーラーをスラッシュシェイドに変換して後列にコールして前列を消す(CBが無ければレイスルーラーを下げて2パン、もしくはレイスルーラーをクロウに変換)
・後2単機から先超越、ナイトミストで前列2枚を蘇生し殴ってそのまま消す、ユニバースで1面埋められた返しに高パワースピネルをみっくで起こす
などです。かなり難しくなっていると思いますが使う人は頑張ってください。
サンクはマシになったとはいえ厳しいのが現状です、長いスパンで見たら勝ち越しは不可能でしょう。
まあ全部に勝てたら無敵なんでしゃあなし。
あとこのデッキの欠点として先行後攻問わず1ターン目が非常に弱いです。
イービルシェイドが抜け、グレード配分がG2.G3にかなり寄ったので先行をとったときナイトランナーを圧殺する札が少なくなりました。
後攻ではさっきも言った通り2パンがしにくくなっています。
調整するならG3の枠、もしくは3.4枚目のレイスルーラーあたりだと思います、興味が湧いた方は各自いろいろいじってみてください。
レポに移ります。
東京地区トリオ
使用 超越型ランナー
メンバー
先鋒 クリスさん リンクジョーカー(カオス)
中堅 ねくすと グランブルー (超越ランナー)
大将 バトルドームさん ギアクロ
予選
刀剣 ○ T○
根絶○ T○
カオス○ T○
ナイトローゼ○ T○
サンク○ T○
ギアクロ○ T○
ジェネシス× T両者敗北
個人チーム6-1 抽選落ち
6-0から最後の1戦で時間切れ両者敗北からの抽選落ちとかいう死ぬほど萎える結果でした。
みるたえパイセンNDさんゆいはんチームとぐんぐにーるりょうさんてぃーすぴんチームも抽選落ちでみんなで萎えて座り込む中テ○ンとから○とか最後両者敗北になった対戦相手のチームとかがあがってて虚しさを感じると共になるほどこれが公式か、という洗礼を受けたような感じでした。
そもそもあと一戦やればちょうど8チームになるやんけ、なんでこの運営はこんな楽しそうに抽選してんだって抽選中思ってたんですが、帰り道落ち着いて考えると普通に抽選するだけならパネルまで使ってあんな凝った抽選の仕方をする必要はなく、裏でちゃちゃっと済ませればいいだけなので、運営側はこの抽選もある意味イベントの一種と考えているんだろうなって自分を無理矢理納得させました。
これを考えると永遠に公式にオポーネントなんて採用されないだろうし、またしばらくは公式大会への参加はいいかなって感じです。
おわり