ぬばたま バニラ丸太ビート

 

お久しぶりです、ねくすとです

久し振りにCSに参加するということでひとつデッキを考えて出場してきました。

 

構築

G3 シラヌイ斬鬼4 モリシゲ2

G2 バニラ8 ヒガングマ3

G1 バニラ4 ドレマス4 シシルス互換4 ミストフロッグ4 

G0 Fvマドイ 星4(トラサダ)引6 醒2(ダルマ)治4

Gゾーン 輪廻4マグン2キンゴク1ツクモ1骸1ドラクマ1シブリーズ1ゲホウ2ザシキヒメ1ガンドク1アグリーム1

 

 

バニラ合計12枚ドレマスヒガングマまで入れてカンガを抜いた構築です。

 まずぬばたまというデッキの方向性なのですが僕が考える限り構築段階で2つタイプがあると思います。

1つがG2帯にタマハガネサダツグなどのリソースを1枚増やすカードを多めに投入するタイプ。序盤は展開を絞って超越後にそれらを複数展開することで2アド取った状態でターンを返し、次のターンの2回目の輪廻でキルを狙うタイプです。

もう1つがバニラドレマスヒガングマなどの序盤に寄せ、初回キルを狙うタイプ。

僕が今回使ったのは後者のタイプです。

なぜこっちを選択したかというと攻撃力はもちろん実質的な防御力もこっちの方が高いと思ったからです、理由を説明していきます。

 

現在のぬばたまは良くも悪くも斬鬼輪廻という2枚のパワーカードに全てが引っ張られている状態です。特に輪廻はCB1で2ハンは確定、ガードまで考えると初回ですら実質4ハンに到達する場合もある明らかなパワーカード。

ただ、実際にデッキとして回している時の輪廻の個人的な使用感としては"確かに強いが、これ1枚でゲームが終わるほど強すぎるものではない"というものでした。

というのも当然ぬばたま以外のデッキもデッキパワーがゴリゴリ上がっており序盤抑えて初回を取られて後手に回った状態でただ輪廻を投げつけるだけでは死なないことが多かったからです。

ましてや2超越でキルできるダストウルティマヘリテージなどのカードがうようよ存在する環境で何も考えずに初回を渡し、こっちの超越で2〜3枚カードを増やしてターンを返したらキルされてしまった、ではシャレになりません。

 

上記の理由でデッキの方向性としては序盤投げにくいユニットを削り初回を取ってそのままキルする方向にシフトしていきます。

 

その方向性でデッキを組んだ結果G2がバニラバニラヒガングマの11枚になりました。

まずこのゲームのG2バニラなんですが基本的に多面並ばないとあまり強くありません。

というのもVにバニラ、横に9kという盤面を作ってしまうと相手が9kライドをしてきてもVで横を叩き、Fv+適当なユニットでラインを組まれて殴られると結局削られる枚数は同じだからです。

ここが2面バニラになるとVの殴る場所がなくなりV裏を出すかそのまま届かない状態で突撃するしかなくなります。

つまりバニラは増やせば増やすほど強くなるんですがぬばたまにはG2バニラの3種目がありません、ここで白羽の矢が立ったのがヒガングマ、こいつの基本的な用途は9枚目以降のバニラです。上記の盤面でVバニラ横ヒガングマの場合ヒガングマを殴るとリソースが一枚減ってしまうため多面バニラと同じ状況になります。

ヒガングマをケアしようとして無理矢理盤面を広げるのはそもそもぬばたま相手には自殺行為なので無視するしかありません、行きは8k帰りは無限のユニットと考えましょう。

 

次にG1 バニラドレマスシシルスミストフロッグ各4枚の配分

手から超越コストを払わなければならずモリシゲが投入されているのでシシルスは4確。

G1バニラは相手を先にG2に乗せるためのカードです、初回を取るという目標を達成する上ではG2バニラよりも重要度は高いです。G1バニラの役割の説明は確かスイコマの記事に書いてあったと思うのでそっちを読んでみてください、ヒガングマとラインを組むことができるのでここも4

次にドレマス、こいつの使い方は前回のぬばたまの記事に書いたと思います、気になる人はそっちを読んでみてください。ここを削るとデッキコンセプトそのものが崩れるので4

最後にミストフロッグ、最初は3枚でしたが初回で持っているとダメトリのケアが簡単なためライドしても仕方がないヒガングマを1枚枚数落としてこっちへ。6kとはいえ序盤から盤面に投げつけられるのが高ポイント

 

最後にG0  

星4(トラサダ) 引6 醒2(ダルマ) 治4

ヘリテージのような明確なゴールがあるデッキに対してドレマス輪廻でCBを使いきってしまったとき返しに突然横を殴られてCB0でターンを回されるとそれだけで負けかねないのでトラサダは4

ゼンツデッキでカンガまで抜いてんのに引6ってなんじゃい!って思う人もいると思うんですけど星や醒で詰めるデッキではなくハンドをなくして詰ませるデッキなので序盤ダメトリで踏んだ時やドライブでめくった時安全に初回超越までいけるように引6 

他にもミラーでは星や醒を捲るより引を捲ったほうが圧倒的に有利になります。

ダルマは序盤から投げられるトリガーユニット、輪廻に反応しないためボーナスで処理します。

ノロイと違ってバトルフェイズの前に他のカードに変換されるためv裏に置きやすいのが◎

最初は4でしたがダルマとミストフロッグのドローでダルマを引いてしまった場合処理できないので2枚に

 

カンガが抜けた理由なのですがここで防御力の話に戻ります。

このデッキは勢いよくゼンツした後に輪廻に乗りハンドを全部持っていってキルに向かいますが当然初回で毎試合相手が死ぬわけではありません、むしろ初回で殺せることのほうが少ないと思います、ただいわゆる半殺し状態にはなります(ハンドに超越コストを残すのみ、盤面は輪廻で置かされたカードのみなど)

この状態から返しのターンにベストな行動をして盤面を作りアドを取り殴ってくるという状況はなかなか作ることが難しいです。

『アドバンテージを取るためのカードを吐かされた』状態になるわけです、cip1アドの愛着やライブラリアンを想像するとわかりやすいんじゃないでしょうか。

これができるのがこの構築の利点の一つだと思います、フルパワーの攻撃を食らいにくいっていう感覚です。タマハガネサダツグで2〜3アド取ったけど初回も取られたしフルパワーの攻撃を食らっちゃって死んじゃった…という展開になるより実質的な防御力が高いっていうことはこれのことです。

しかも序盤はバニラが点を抑えているためだいたい2〜3点のハンド6〜7枚でターンが返ってきます、こうなると基本的に死なないか例外的にアルトマイルのフィデス連パンなどでカンガがあってもなくても負けてる状態になります。

こういう経緯でカンガにあまり意味を感じなくなったので抜けていきました。

 

作成経緯としてはこんな感じです。

ちなみにこんだけ語っておいて僕は3-1で予選落ちです、許してください。

レシピをシェアした人達は2位と3位でした、完全に僕の技量不足でした。

 

ギアやタマハガネサダツグが入っているタイプとのミラー、カオスなどにはかなり有利ですがギーゼノキエル、根絶あたりが重いので環境的にチームに入り続けるのかは微妙なところだと思います。

あと試合が長引いてメタルパーティを大量に抱えられるとバインドを作れるカードが治しかないためどこかの枠にタマハガネかメイモウを入れないといけなくなるかもしれません、環境に合わせてうまく調整してください。

 

 

おわり

2017年のヴァンガードを振り返って&これからのヴァンガードとそれに取り組む姿勢について

 

お久しぶりです、随分ブログを書いてなかったみたいで前回更新が8月とかで驚きました。

ブログを書く題材がなかったわけではないのですが、特に書くモチベーションも上がらなかったので半放置状態になってた感じです。

 

さて久々のブログなのですが、年末ということで2017年ヴァンガードを振り返っていこうかなと思います。発売されたパックとそれに収録されている主要なカードを取り上げながら振り返っていきます。

 

1月 トリニティドラゴン

2017年最初のパックってトリドラだったんですね、全く覚えてませんでした。

後々高騰するガーディアンアマテラスが入っていたとはいえ特に環境に与える影響はなかったと思います。

 

2月 剣牙激闘

ベリアルオウルが追加された弾です。最初ベリアルオウルが公開された時あまりにも意味不明な査定だったんでコラ画像かと思いました。たちかぜむらくもゴルパラあたりもいい強化をもらってたんでファンデッカスとしては楽しい弾でしたがギアローゼ環境にルアードが加わっただけでしたね。

 

ファイターズルール更新

ランナーFv使用不可&1枚制限、ウルワタル1枚制限、サンクチュアリガードドラゴン1枚制限

 

超越を推していく時期なのでそれを否定するランナーに厳しい使用制限がかけられました。

他にはウルワタル、サンクに制限がかけられましたがサンクの方はメインVをアークに変えるだけだったので大して影響はなかった記憶があります。

元々アークよりドラゴンが強いのは対ランナーくらいでしたからね。

 

3月 ラミーラビリンス

ガイルシェイドエラッタ問題から始まり、すごい勢いで剥かれてRRRの値段が暴落したパックですね。ドラクートなどのロングゲームで輝くパワーカードが配られた反面七海トリガーや3種目の七海G1が配られたことによりランナーがすごい勢いで息を吹き返します。

 

5月 FC2017

GB8とペルソナGガーディアンが各クランに配られました。 どのクランもGB8を有効に使えるわけではなかったものの、この弾によってヴァンガードが『無闇にゲームを長期化させると即死する』ゲームになったのは間違いないでしょう。

 

6月 鬼神降臨

各種ぬばたま、ズィーゲン、ピースセイバー、ブレダマオス、アヴニール、黒狼フェンリルなど環境に影響を与えるパワーカードが数多く刷られた弾です。急激とまではいかずとも緩やかに、そして確実にインフレを感じる弾でした。

ぬばたま、かげろう、ブラスター、十二支ギアなど新たなデッキタイプが数多く生み出され、戦えるクランが非常に多い環境だった思い出があります。

 

ファイターズルール更新

ヘテロ制限、みっく制限、ナイトクロウ制限

相変わらず猛威を奮っていたランナーにさらに厳しい制限、そして環境上位を走っていたギアクロはヘテロを1枚制限にされました。

超越ランナーというほぼ全てのGBデッキがバニラになってしまうデッキが消滅したのは今後のヴァンガードを考えると正しい選択だったなと思います。

 

7月 七色の歌姫

シュシュ、Duo、プリズム、パシフィカなど数多くの軸が強化されましたがDuoが研究されたのが少し後だったのもあって即座に環境に影響を与えるようなデッキはありませんでした。

シュシュ弱かったですね。

 

8月 竜皇覚醒

ここから勢いよく査定が上がったと思います、思い返せばひとつのターニングポイントみたいなパックでしたね。

この弾の主要カードといえばもちろんイチキシマでしょう。 多くのプレイヤーが全クラン中最弱だと考えていたオラクルがほぼこのカード1枚で環境に舞い戻ります。

 しゅとれん、ふろらんたん、ばばろあ、ナナセなどの基盤を固める強カードも配られ、オラクルにある程度の勝率を見込めなければcsなどの大型大会で使用するのはリスキーと言われるほどのデッキになりました。

そのため、カンガを拾える同弾で強化されたルアードや3パンに極端に強いブレイドウィングが分布の多くを占める環境になっていきました。

 

10月 花丸デッキセット,  リンクEB

前半に刀剣乱舞、後半にリンクEBが出た月でした。刀剣乱舞はゼンツ系のデッキなので極端な不利もない代わりに極端に有利なデッキもない、みたいなどっちつかずのデッキでした。イラストは良かったです。

後半にリンクEB、こっちはかなりの問題作って感じでしたね。

確か最初に騒がれたのがグレンだったと思います。新規G2のクルスガベルでリバースを集め初回オメガループからエクストラウィンという流れの成功率が非常に高かったため無対策だと割とどうしようもないタイプのデッキでした。

次にカオス、こっちが環境における主流デッキみたいな感じになりましたね。

簡単に5面埋めることができるようになったうえにデリュージやグルーボールなどの詰めも配られ、対策できるデッキがあまりにも少なかったため一躍環境トップに躍り出ました。

最後に根絶者、僕はこれを使ってました。

同弾のカオスに強く、ギヴン絡みの展開は上振れればあらゆるデッキを先行3ターン目にキルすることができる凄まじいデッキでした。

環境初期は分布としてはそこまで多くなかったものの後期には徐々に多くなっていった覚えがあります。

 

ファイターズルール更新

サンクチュアリガードドラゴン制限解除

特に環境に影響は与えなかったと思います。

 

 

11月  究極超越

このパックも2017年ヴァンガードのターニングポイントとなった弾ではないでしょうか。新たにZRなるレアリティと究極超越システムが登場、派手な効果と凄まじい値段は全ヴァンガードプレイヤーの注目の的でした。

環境としてはかげろうを筆頭にアクフォやむらくも、エンフェが勢力を伸ばしていた印象です。5面ロックへの解答としてサークルアンロックが多くのクランに配られ、リンクジョーカーの分布はカオスから根絶に寄っていきました。

 

12月 ズーEB

ズー所属の3クランが収録。 オーバーウェルムが公開されたときはあまりにも強すぎて声が出ました、確かな査定の高まりを感じるパックでしたね。

環境初期は前評判通りメガコロとネオネクが活躍、後期(といってもまだ発売から一月経ってないですが)にはグレネも追い上げてきました。

収録クラン全てが環境に食い込むという素晴らしい弾に見える反面、これから来るであろう際限のないインフレを感じさせる弾でした。

 

 

以上2017年に発売されたパックとファイターズルール更新まとめでした。(TDとかは省いてます)酒飲みつつwiki見ながら書いたんでどっか抜けてるかもしれません。

 

ここからはこれからのヴァンガードについて少し思ったことを書きたいと思います。

というのもぶっちゃけて言ってしまうと最近のヴァンガードに対して割と不満が多いからですね。主なポイントとしてはカードパワー、ゲーム性、値段などです。

 

まずカードパワーの話ですが、現状先行公開としてスターゲートEBと竜神列伝のカードが今日のカードや情報局で更新されています。

その中でも特に注目を集めていたのがダークゾーンのゼロスドラゴンであるダストと先日公開されたインテグラメサイアです。

ダストは5点から6点にならないようエラッタされたとはいえそれでもなお『拝んだら負け』レベルのフィニッシュ力を持っていると思います。 

インテグラメサイアも同じく『拝んだら負け』レベルのフィニッシャーでしょう。防御力が盤面ではなくハンドに依存するヴァンガードにおいてこの効果はあまりにも強力です。

 

この2枚を見ればわかる通り2018年ヴァンガードは恐らくすごい勢いでインフレすることが予想されます、といっても僕はこういった拝んだら大抵負けシリーズのカード自体を否定したいわけではありません、ガレオンやターロワイズマンループは結構前からいましたからね。

問題なのはこの拝んだら負けシリーズのカードを『どのクランでも特に構築を特化させることなくゲーム中盤にプレイできるようになる可能性がある』ことだと思います。

ガレオンはゲーム終盤のエンドカード、ターロワイズマンはそのギミックに特化させた構築になっていますが、ダストはダークゾーンのクラン全てがほぼ縛りなしで乗ってきます。場合によっては(ガーディアンペルソナガーディアン)初回超越で乗られる可能性もあるでしょう。

こういう方向にインフレが進んでいくとカードゲーム特有の手の内の探り合いみたいな時間がどんどん削られていきます、このゲームには遊戯のような手札誘発やDMのようなピーピングハンデスはありません。

こう聞くとブッパし得やん!と感じる人も多いと思いますが、ヴァンガードというゲームの楽しさはドライブで見えたカードと相手の殴り方から相手のハンドを推測し、相手のクランが所有している妨害Gガーディアンをいかにすり抜けられるかにあると思います。

それが突然ガーディアンが打てなくなった上にパワーが1になったりハンドをランダムにさせられたりしたらたまったもんじゃないです。

ヴァンガードの良さがここにきて勢いよく削られてきたなって感じがします。

 

あとは値段、ドラクマが初動25000とかになってたのは記憶に新しいんじゃないでしょうか。

もうキッズは切ってオタクに売りつけていく商法に移行したんですかね、パックの表紙を飾るドラゴン2体がカートン1枚ずつっていうのは無邪気にパックを剥くキッズの気持ちになると些か不憫ではあります

最近だとかげろう5万!メガコロ7〜8万!みたいなめちゃくちゃな相場のデッキも見るようになりました。

僕はというと2万ちょいの根絶使って『こんなに安くてこんなに強いのかよサイコ〜』とか思ってたりしたんですけどヴァイスやったりMTGのスタンの相場聞いたりヴァンガードゲートボールやって突然目が覚めました、2万って別に全然安くないんですよね。それが面白いなら話は別なんですが僕は今のヴァンガードに何万もかけるような価値はないと思います、あくまで個人の感想ですが。

 他ゲーだったらもっと安く楽しく遊べるんだろうな〜とか思ったりしてたら急激にヴァンガードへの熱が冷めていきました。

周りがだんだんヴァイスに移行しはじめ、ただコミュニケーションを取る道具としてのヴァンガードが必要なくなったのも大きいかもしれません。

 

ここまで割とボロクソに書いてしまいましたがヴァンガード完全引退というわけではないです。2018年のスタンスとしては俗に言うCSとか大型大会にだけ出るマンになっていくんだろうなって感じです。

突然手札誘発とかが出始めて面白そうになってきたら完全復帰もあると思います、そんな日が来ることを願いながら2018年を迎えたいと思います。

 

お わ り

 

ノキエル GB8アラトロンサージェリイループ型

 

今回はNGL前日祭と当日使用したノキエルを紹介したいと思います。

2日ともベスト8で沈没してしまい結果は奮いませんでしたが環境に一石を投じるレベルのデッキには仕上がっていたと思います

 

構築

G3 ノキエル4

G2 ノキエル4 ブロークン4 アラトロン4 サリエル2

G1 レムノン4 ナキール4 ノキエル4 コネル2 ホノリー1

G0 Fvサーモメーター 醒12(ノキエル4サージェリイ4ハイトレブル3リフロス1)治4(エレレート)

Gゾーン ラファエル4ノキエル2ガウリール2ウリエル1シブリーズ1ヴェラトールターミナル1エレレート2スリエル2ディズメル1

 

 

このデッキの勝ち方は基本的にGB8のアラトロンサージェリイループしかありません。

方法自体はそこそこ有名かもしれませんがとりあえず説明します。

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前列にアラトロン+適当なユニット、後列左右にサージェリイ、ヘテロやリリーなどの妨害が存在するクラン相手にはV裏にコネルを置き、その状態でGB8のスキルを使い山札がドライブ後に一枚になるように調整します。

この時ダメージに追加で1枚(合計3枚)サージェリイが必要です、なのでダメの表のサージェリイを1枚残し山8枚から4枚救援+トリプルドライブで山札を1枚にするのが理想形でしょう。(5枚救援だと上からサージェリイが落ちずにドライブで全てのサージェリイを捲る裏目があるのであまり望ましくありません)

サージェリイ救援とドライブで捲ったトリガーは全てアラトロンに乗せてください。(このときVのアタック前に山札の中のスタンドの枚数−1枚のリアで攻撃することができます、−1枚なのはボトムにスタンドが埋まっていた場合盤面にレストユニットが残ってしまうためです)

次にアラトロン+サージェリイの列で攻撃します、アラトロンのパワーは7〜8枚チェック+GB8のパンプがあるのでこの時点で3万から4万程度あります。

攻撃終了後にサージェリイ効果発動、サージェリイを落として救援します。サージェリイが捲れたらアラトロン効果でCB1でサージェリイ着地、パワーの5000上がったアラトロンサージェリイでもう一度攻撃します。

不純物が捲れた場合は逆ラインで攻撃、この後のサージェリイ発動で山の中身がサージェリイのみになります、救援で確実にサージェリイが落ちるので寝ているアラトロンを起こしましょう。

その後はサージェリイの救援でサージェリイを落としてアラトロンをスタンド、CB1でサージェリイ着地をCB分繰り返すだけです。この間アラトロンのパワーは5000ずつ上がっていきます。

GB8のおかげで全てのCBが表になるので最初のアタックを含めると高パワーの約10パン、基本的に死にます。

このループにコネルが絡むことによってヘテロやリリー砲撃の妨害が効かなくなるためフルパワーで動くことが可能になりました。

 

 

この動き自体はエンフェのどの軸でもできるのですがリソースの取りやすさ、山札1枚単位の調整のしやすさからノキエルを選択しました。

 

エンフェが今の環境で強い理由の一つに今の環境上位クランにブロークンにあまり触れてこないクランが多くいることが挙げられます。

具体的な名前を出すとギアクロ、ブレイドウィング、ぬばたま、ジェネシスですね。

ジェネシスはホノリーありきになってしまうのでノーカウントな気がしますが他3つは除去が難しいorほぼ不可能な場合が多いです。

 

まずギアクロ、現在の構築はグリマーブレスが抜けカリブムが減って十二支寄りになっているものが多いです。仮にカリブムをブロークンに打たれたとしてももう一枚ブロークンが立っていた場合、そこでコネルを立てると今度は除去をコネルに当てなければなりません、要するにブロークンからブロークンが出てくるわけですね。

ブロークンが一面の場合はホノリーが着地します、そうなるともうめちゃくちゃな連パンはできません。というわけで今のギアクロがブロークンを完全に除去するのは結構難しいわけですね。

 

次にブレイドウィング、基本的にG4シャルハロート以外では除去してきませんがシャルハロートターンのパンチが弱すぎるためほぼタダで1ターンもらうことができます、かと言って多面ブロークンを無視してアサシンで殺すことができるデッキではないので簡単にGB8までたどり着けます。

 

そしてぬばたま、マグンテンブで除去してきますが多面ブロークンに対してはほぼ耐性がありません、しかもコネルがいた場合コネルを支配しなければいけないためブロークン6枚体制を乗り越えなければいけないのも辛いところです。

 

これを踏まえた上でのノキエルの個人的な環境上位クランとの相性としては

 

ギアクロ○

ブレイドウィング○

ぬばたま○

ルアード○

ローゼ○寄りの△

ブラスター△

ジェネシス×寄りの△

かげろう×

 

みたいな感じでした。

ローゼはブロークンを焼くのに連パンに使いたいはずのCBを焼きに使わなければいけないのとあまりにもラファエルがせこすぎて普通にGB8までたどり着いてしまい調整段階ではあまり負けませんでした。ですがさすがにデッキパワーが高いので有利と言い切るのは傲慢な気がします、6:4って感じじゃないでしょうか。

ジェネシスはホノリーブロークンを早い段階で揃えることが求められるのでサリエル込みでもかなりキツイと思います。

かげろうは10本やって1本勝てたらラッキーって感じです、割り切りましょう。いうてかげろう自体が減少傾向にあり上位にもほとんど残ってないので割り切って問題ないと思います。

 

 

ではここからはGB8までのゲーム運びを説明したいと思います。といっても残りの山の枚数や自分の点数で超越するカードが変わりまくるのでこういう時はこれに乗れ!と一概には言い切れません。大雑把な説明になってしまいますが勘弁してください。

 

まずゲーム開始時から3に乗るまでは基本的に相手の出してきたリアをつつきましょう、無理に札を出す必要もないので単騎でも構いません。GBデッキが序盤横しか殴らないとスキップされて痛い目を見ますがノキエルは3先乗りからアドバンテージを生み出して戦うことができるのでこの戦法が許されます。

初回は盤面を整えることができていればノキエル、できていなければウリエルに乗ります。ウリエルが止められること自体は問題ありません。

2〜3回目の超越ですがGB解放の関係でガウリールかラファエルにしか乗りません。

ノキエル連鎖が多発して山をすごいスピードで掘ることができた場合にのみノキエル→ガウリール→ペルソナGGペルソナGGでGB8に乗るパターンがありますが滅多にないので基本的に4回目の超越でGB8に乗れるよう動きます。

このデッキのガウリールはサージェリイ絡みですごい連パンをするカードという認識ではなく山を5枚掘るカードとして使います。道中山を掘りすぎたなと感じた場合は初回の後はラファエルラファエルでやり過ごしてください。

ラファエルはこのデッキに置ける最大のパワーカードの内の一つです。リフロスを奪われた後のノキエルはGB8が出るまで明確なゴールがなく、山が切れる前に相手を殺さなければいけないのであまり使われる機会はありませんでしたが、相手の攻撃をGB8まで耐えるデッキにおいての1点回復はあまりにも強力です。

僕はこのデッキのGゾーンを構築するときまずGB8.1枚とラファエル4枚からスタートします、それくらいには強力なカードだと思います。

GB8ターンでドロー後山が8枚になっていたら完璧です。8枚より少なくてもGB8のパンプが少し少なくなるだけなので基本問題ありませんが多い場合はループが成立しなくなるので相手ターン中に無駄にG1ノキエルを1枚切ったりスリエルを打ったりしてきちんと調整しましょう。

 

このデッキのループはサージェリイが3枚必要になるのでゲーム中にサージェリイを2枚以上切るとその時点でこのデッキに於ける唯一の勝ち筋がなくなってしまいます。そのためサージェリイを切らないと4点目が入ってしまう、みたいな時でもよほど特殊な場合以外切らないで受ける選択肢を取りましょう。耐久力に関してはかなりのものなので普通に耐えきることができます。

他にはゲーム中にサージェリイをむやみやたらに使わないことも大切です。GB8ターン前のガウリールでサージェリイを使いまくったら結果サージェリイがボトムに沈んでしまいGB8ターンにサージェリイが1枚しかない、なんてことが起こったら取り返しがつきません。

 

その他にも気をつけなければいけないことが多々あるのですがあまりにもパターンが多すぎて説明しきれないため今回はここで終わらせようと思います。

 デッキとしてのプレイ難度はとても高い方です、テキトーにプレイして勝てるデッキでもパターンを覚えるデッキでもありません。

ぬばたまと違ってあまりプレイに自信のない方に進めることのできるデッキではないのですがぜひ一度使って強さを体感してみてください。

ぬばたま ver.2

 

今回は八王子杯で使ったぬばたまを紹介したいと思います。

連戦で初日が3位、2日目が優勝でした。

 

構築

 

G3

シラヌイ朧4

モリシゲ3

G2

バニラ8

ゲンカイ4

G1

ドレッドマスター4

シシルス互換4

フウキ3

クレナイ(Gカンガ)3

G0

Fv マドイ

星2(ノロイ)醒4(ダルマコラップス)引6治4

 

Gゾーン

マグンテンブ4 ムジンロード2 キンゴクテンブ1 シブリーズ1 ロクシキラカン1 ツクモラカン1

ゲホウラカン2 ザシキヒメ2 アグリーム1 呪経忍仙アブダタイシ1

 

基本的な回し方は前回の記事を読んでください、今回は前回の構築との変更点をメインの内容にします。

 

・オニビドウシout ダルマコラップスin

オニビドウシは序盤ハンドにキープしなければならないのに対しダルマは序盤から全部投げられるってだけです、ここがG1バニラが抜けた理由にも繋がってきます。

 

・G1バニラout ドレマスフウキin

オニビドウシが抜けたことによってG2バニラ+G1バニラ+オニビドウシの21kライン作成が不可能になってしまいました。

そうなるとG1バニラにはもう先行ライド以外にほぼ役割がなくなってしまうため別のカードに変える必要があると判断しました。

まずフウキ、ぬばたまはリソースが少なくキルターン(無理矢理にでもキルまで持っていかなければいけないターンも含む)がわかりやすいためそこで相手のリソースを1枚削れるのは優秀です。

そしてドレマス、このカードあまりにも強かったです。あまりにも強すぎてこのカード以外のデッキに入ってるカードが弱く感じました。

昔からぬばたま使ってる人にとっては当たり前かもしれないんですけど一応ドレマスがなぜ強いか解説します。

 

ドレマス強ポイント

① 先行G2バニラ+ドレマスで相手がG1バニラライド時以外は確定1アド

バニラ+ドレマスの17kで突撃すると相手は1点+1ダメージか2枚ガードに切る必要があるのでどちらの選択肢をとっても確定1アドです。

そもそもこの話をする前にぬばたまミラーとぬばたまvsギアクロニクルは後攻有利という前提を知ってもらわなければなりません。

理由としては先行は1スキップか2乗り直しが絡まないと初回超越が取れないうえに2でスキップすれば相手のシブリーズでも十分死ぬことができるスペックを有しているからです。

ただ1スキップをした場合カリブム絡みの展開やそもそも3パンで死ぬほど押し込まれて初回はとったもののダメージレースが絶望的、なんて展開になります。

そのため先行で強いドレマスパターンを用意しておかないとミラーと対ギアの勝率を大きく落としてしまうことになります。

 

②バニラ+ドレマスでリア殴って2アド

相手がFv前7kラインなどを作ってきた時バニラドレマスラインで殴りつけると相手のリアを1枚消しながら1ハンデスできます。

ミラーや対ギアは無理にダメージレースを詰めにいくより相手の殴り返しや超越後の動きを弱くするためにリアをつついた方がいい場面がよく来るのでそこでもう一枚余分にカードを奪い取れるのは素晴らしいです。

 

③ラインが整っていなくても大概1万要求が取れる

相手がG2ライド、横にG2コール、Fv前に7kコールの一般的な3パンをした返しのターンとします。こっちがFv裏にドレマスをコール、そのラインで相手前列の7kを殴りつけます。本来Vや横のG2を殴って5k要求のはずがなぜか1万要求になっています、通ったら②のパターンで2アドです。

 

あとは超越後バニラドレマスダルマで21kが作れたりしますが上記3点が主な強ポイントです。

今の環境は昔に比べてどのデッキも超越後は宇宙創生並の強さなので序盤にどの程度差がつけられるかが大事になってきています、その環境でリア裏に置ける(殴り返されない)上に一枚貫通という概念がそもそも意味をなさないヒット時1アドテキスト持ちをばら撒けるのは他と大きく差別化できるポイントになっています、激推しです。 V裏はあまり意味ないので置かないようにしましょう。

 

・クレナイ3

この環境で星16系統でもないのにカンガ減らすとか正気か?って感じる人もいるかもしれませんがぬばたまというデッキにおいてカンガは恐ろしいほど足を引っ張ってきます。

僕はよくこいつをガード値0の6000バニラと呼んでいました。

ぬばたまはデッキの性質上基本序盤はガンガンカードを投げて殴っていきます。ただサンクとは違い初回で殺せなきゃ負け!というデッキでもなくゲホウラカンという優秀なGGを有していたり一応ゲンカイで少しはリソースが増えるので2回目の超越で強力なカードやなんならほとんど打つ機会はないですがGB8も投入されています。

ただカンガ自体が2枚消費で1枚ガードなので4枚入れたところで本質的な耐久力はあまり変わらないこと、序盤に盤面に投げた時にパワーが6000しかないことで裏目を引くことの方が多かったので3枚にしてみたら大分ストレスが減りました。

八王子杯2日間でカンガがなくて負けたという試合が一回もなかったので一度試してみることをオススメします。

 

・マドイ1

バニラやドレマスを大量投入しなければいけない関係で減らしました、役割的にはダルマコラップスが補っているので特に問題はありません。

 

以上です、あとは上であげた点以外でこの構築に対してよくされる質問が2つあるのでここで答えたいと思います。

 

Q 旧シラヌイはサーチ先として1枚入れないんですか?

A サーチ先として1枚入れるって話を聞いた時『あぁ確かに』って思って試してみたんですが適切なタイミングで乗り換えてさらに超越コストを切るということができるほどこのデッキはリソースに余裕がありませんでした、新弾でもっと大幅なリソース獲得ができるようになったら選択肢として入ってくると思います。

 

Q フウライは入らないんですか?

 

A 少なくともこの構築のバニラを削って入れることは間違いなく無いです。

フウライのメインの使い方がムジンロードターンに1パン増やすことですがぬばたまはサーチが効かないためフウライを素引きしないといけません。ただ序盤に引いたフウライを投げるか投げないかと言われたら当然投げます、そこでフウライを投げずに2パンになってしまった場合仮にムジンロードで1パン増やしても結局序盤殴らなかったのがプラマイ0になるだけの上にソウルを1枚多く使うことになります。しかも超越後に必ずムジンロードに乗るのがベストな盤面になっているかは自分も対戦相手もわかりません。そして序盤に投げたフウライは必ず殴り返されて失います、要するにムジンロードに乗るターンの前に偶然引いて尚且つそれをキープできていないと9000バニラというカードなわけです。

そもそもバニラ+ドレマスの17kラインがかなり強いので個人的にはバニラ8はほぼ必須枠になっています、そこを削ってまで入れたいカードではないです。

 

 

これで解説は終わりです。

ぬばたまは環境上踏んだら絶対負け!みたいなクランが存在せず唯一かなりキツイ部類であるかげろうもブレイドウイングとナイトローゼに押されて少なくなっている状態なので環境の中ではいい立ち位置にいると思います。

八王子1日目は1位から3位まで全てのチームにぬばたまが入っており、2日目の八王子杯に至っては分布を見たらナイトローゼと同数でした。ぬばたまも出世したもんだなと感じた2日間でした。

(ちなみに僕はぬばたまがナイトローゼと同数になるほどのスペックは持っていないと思うしただ全部投げて捻るだけのデッキなのでつまらなすぎてしばらく使いたくないです)

 

おわり

ぬばたま 限界集落ビート

 

ざっす、ねくすとです。

最近はヴァイスにハマっていてろくにヴァンガードをやっていなかったのですが、新制限の施行に加えぬばたまTDと鬼神降臨の発売でなんか環境が動きそうな雰囲気があったので帰ってきました。

ダクイレとかげろうが強い、みたいな噂は聞いてたのでとりあえず今回の弾のメインでありそんなに前評判が良くないぬばたまを回してみることにしました。

 

最初はとりあえずミヤビ、フウライ、テンガイ、ウツロイ、フウキあたりを入れたキッズ向けの構築を借りて回してみたのですがまあ感想としては

『あまりにも弱い…』

 

楽しくはあるんですがあまりにも弱すぎました、とりあえず回して2秒で気づいたよわポイントを挙げていきます。

 

初回超越を取れない

GB帯に入る前は基本G1.7kG2.9kのバニラのオンパレードであり、さらにシブリーズを打っても1体支配パンチをするだけでなにも起こりません。 

 

シラヌイ朧の蘇生テキストがケアし放題

シラヌイ朧の上のテキストは蘇生対象はこちらが選べても置く場所は向こうが選べるので圧殺されるとムジンロードの複数支配が困難になります、さらに蘇生した時点ではコントロール権が相手プレイヤーにあるのでcip効果持ちは簡単に蘇生できず、亡霊宣言のされていないゾンビホエールやナイトストームなどのゴミを押し付けられたりします。

 

支配に寄せるとミヤビ、フウキが強く使えない

ツクモラカンターンにミヤビやフウキがあると確殺まで持っていける時がありますが支配に寄せると相手のバインドゾーンをいじれるカードがないのでツクモラカンターン以外はほぼバニラのカードをデッキの中に大量に抱えることになります

 

その他にはリソースがそんなにない、ペルソナGGがクソ弱いなどもあります、まあなかなかにひどかったです。

 

ただ楽しいデッキではあったのでどんどんいじっていったら最終系はこうなりました、前置きが長くなりましたがレシピです。

 

G3 

シラヌイ朧4 モリシゲ3

G2

ゲンカイ4 バニラ7

G1

CB回復カンガ4シシルス互換4バニラ5

G0

マドイ3 星3(ノロイ)引5醒4(オニビドウシ)治4

Gゾーン

マグンテンブ4ムジンロード2シブリーズ1キンゴクテンブ1ツクモラカン1ロクシキラカン1ペルソナGG2ゲホウラカン2アグリーム1密言アブダタイシ1

 

気づいたらバニラだらけになっていた…

G2にバニラ7枚、G1にバニラが5枚と新弾発売直後のデッキとは思えません。

太古からヴァンガード界に存在するバニラが大量に投入されており、ゲンカイとかいうオシャレな名前のカードも入っているので僕はこのデッキを『限界集落ビート』と名付けました。

 

ここからが一番重要なのですが 僕はこのデッキ現環境で割と強い部類に入ると思っています。

序盤でボロクソに言ったゆえ説得力NASAって感じだと思うんでとりあえず説明します。

 

このデッキが目指していることは

・初回超越を取ること(シブリーズでも可)

・シブリーズを強く使うこと

これだけです、めちゃくちゃ単純です。

 

超越前は引いたバニラとマドイ、ノロイを投げつけ続けましょう。マドイとノロイは超越ターンにハンドに帰ってくるのでテキトーに後列に投げておきます。

限界集落ゆえさすがにまともなGBデッキとは基盤の覚悟が違いすぎて先に乗ってくるかシブリーズ覚悟でスキップしてきます。

乗ってきたら普通に超越してゲームを進めればいいのですがぬばたまを分かっている人ほどスキップしてくると思うのでシブリーズターンの説明に移ります。

といっても意識することは『相手に5点突っ込む』ことだけです。

そんな簡単に入ったら苦労せんわいと思う人しかいないと思うんですけど割と簡単に入ります。

まず超越ボーナスで4パンはほぼ確定でここにマドイ、オニビドウシ、モリシゲ、まぁる互換などのパンプカードが絡みます。

ここでもバニラがライン形成に生きてきます。

11k+8kや10k+8k+3kなどを活用し、横に15k要求を作り上げましょう。

序盤全ツッパされた上にスキップしたことによりドライブが1枚減っている状態かつガーディアンが使えない状態なのでポコポコ点が入ります。

ここで5点入れてしまうと返しでヒールを捲らないとツクモラカンから支配4パンが とんできてしまう上に15k要求を作りやすいバニラバニラ3kパンプ構築なのでガーディアンを持ってても普通に死にます、気づいたらエクストラウィンみたいな感じです。

 

先超越権をもらってもやることはあまり変わりません、初回マグンテンブで1パン増+要求値が一つ上がるのと支配の初撃でダメトリが乗った時にマグンテンブで支配したユニットで相手のリアを殴って殲滅みたいなプランが取れるようになるくらいです。

 

基本はこんな感じです。いうて毎回初回で5点突っ込むプレイをするわけでもなくむしろ対ギアクロはリアの殲滅を優先する場合の方がおおいです。

 相手のダメトリの乗り方でそのまま突っ張るパターンかリアを殲滅するか自分がこちらの盤面を組む前に選択できるところが支配の最も強いところだと思います。

5点入れたらエクストラウィン、入れられなかったらマグンテンブやムジンロードで無理やり突っ込みましょう

 

バニラが入りすぎてて各カードの解説もなにもないんですが一応少しはしておきます

 

・モリシゲ

旧シラヌイに乗ってもCBが重い上に支配するはずのユニットをバインドしはじめ、なにも起こらないので採用。最大値の鬼って感じがします。シブリーズターン、ツクモラカンターン、ロクシキラカンターン全てにおいて強いです。

 

・ゲンカイ

今回ぬばたまに配られた数少ないパワーガード、ここを減らすくらいならぬばたまを崩します。

 

・マドイ

序盤から投げられるうえにアド損無しでソウルを増やしながら要求を増やせるので複数投入、枠の関係で3枚

 

・キンゴクテンブ

CB0でも超越ボーナス込みで追加2パン確定、ジェネシス相手などに重宝します。

 

 ・ロクシキラカン

GB8、21kが作りやすいこのデッキにおいてはツクモラカンに並ぶレベルで必須です、ぬばたまのペルソナGGは弱杉新作なんですけどこいつのために2枚入れてます。

 

・ゲホウラカン

泡吹いて倒れるくらいのパワーカード、1枚でもいいかなーとか思ったんですけどギアクロ相手に2回使う試合が多々あったため2枚。

 こいつでネグロボーンとかリシュマみたいな連パンオタクをぶんどれるのですぐ死にそうなクランのくせになかなか死にません。

 

こんなもんでしょうか、最近のヴァンガードは複雑なデッキが多いイメージなのですがこのデッキは割と簡単な部類に入ると思うのでプレイに自信のない方にはオススメです。

 

 

 

今月のおもちゃ スパイクブラザーズ


 

お久しぶりです、こっちでもたまには記事を書いておこうかと思ったので昨日のcsで使ったスパイクブラザーズをちょっといじったやつを紹介しようと思います。ちなみにまたベスト8で沈没しました、アチチ

 

G3

ライジングノヴァ4

ブルドーザー1

ハイブメイカー1

G2  

コバルトインパルス4

アックスダイバー4

リーサルフォワード3

ポックル1

G1

ミリー4

シシルス互換4

フロッグレイダー4

G0 

メカトレ4

引11醒1(デビルウォッチ)治4

Gゾーン

メランドル1

シブリーズ1

スーパーライジング2

ティーガー1

ダンピールリリィ1

フラッシュブルース1

ヘルハード1

ピカロ1

アグリーム2

テリブルライナス3

ジャガーノートマキシマムマキシマム1

エイリー1

 

【コンセプト】

高速でGB8まで辿り着きキルを狙います、GB8を達成するためのパーツとGB8時のキルパーツしか入っていないためGB8以外の勝ち筋は用意されていません。デッキタイプとしてはジェネシスと同じようなものだと考えてください。

 

【回し方】

2超越目にはGB8を狙います、そのためには初回超越分+治3枚が必要になるため必然治を集める構築とプレイが求められます。

基本的にメカトレのサーチ先は全て治、マリガンで治かメカトレがあればキープしましょう

メカトレ4治4で実質8枚体制のため割とすぐに集まります。

序盤は相手が出してきた横をつついて耐え忍びましょう、バカバカ点を入れるとさすがに死にます。

 

さて、いざGB8を達成したときに組む盤面ですが相手がヘテロやリリーなどの妨害を持っているクランかどうかで組む盤面が変わります、妨害がない場合のほうが単純なのでこちらから説明します。

基本形は前列3面+リア裏にフロッグレイダーという形です。札に余裕がある場合は逆のリア裏にもフロッグレイダーを置いておくと後述のリーサルフォワード+アックスダイバーでさらに要求値が上がります。

まずフロッグレイダーが裏にいないほうのリアでアタック、ヘルハードエイト効果でフロッグレイダーにパンプを振ります。次にヘルハードでアタック、ここでもフロッグレイダーにパンプを振ります。捲ったトリガーのパンプも全てフロッグレイダーに振ります、ガチ全ツです。

最後にフロッグ+前列のなにかのラインでアタックします、ここでフロッグにパンプを振ってしまうとフロッグを吸わないと連パンできなくなってしまうので前列にパンプを振りましょう。

この時点で3万パンプが入っているので前列に9kがいれば最低46k.トリガー1枚につき5kずつラインが上がっていきます。

そしてヘルハード効果で前列を吸い、山から突撃持ちを出すとフロッグレイダーが誘発してスタンド、また最低46kが襲ってきます。基本的には最後までこの連続です。

ヘルハードは効果を使うたびにハンドを一枚消費していきます。ドライブで最低3回は効果の使用が保証されているものの相手が死ぬまでハンド持つんか?と思う人もいると思いますがそれを解決するためのカードをG2帯に突っ込んでいます。

まずコバルトインパルス、ヒット時に砲撃手効果と単純明快かつ強力な効果です。本来こんなもの当たるわけがないのですが最低46kを止め続けられるデッキなどこの世に存在しません、まあ当たります。ヒット時の1ドロー分効果でヘルハードのコストを補えるので実質ハンドを使わずに連パンしたことになります。

次にリーサルフォワード、これも本来当たるわけがないのですが例によって止め続けるのは不可能なので当たります、効果でアックスダイバーをコール、効果でリーサルフォワードを飛ばしてコールするとこれまたハンドを使わずに連パンすることに成功しています。

これをひたすら繰り返すことで相手が1〜2点でも割と余裕を持ってキルまで持っていけます。

 

次に妨害を持っている相手への盤面の組み方です。

妨害持ち相手にはフロッグレイダーは2枚必須です。Vからアタックし1枚は超越ボーナスでコール、もう一方のフロッグレイダーにヘルハード効果でパンプを振ります。捲ったトリガーはボーナスで出した方に振ると1万パンプしたフロッグレイダーが2枚出来上がります。本体のパンプも含めると合計2万パンプ、リーサル+アックスダイバーが絡むと道中でフロッグレイダーにパンプをいれられるので充分超えることができます。

 

【まとめ】

僕はこのデッキは全てのデッキに勝ちうるけれど全てのデッキに負けることができるデッキだと思っています。要するに究極の初見殺しですね。あと1ヶ月くらいは勝てる気がします。

あとこのデッキの最大の利点はGゾーン込みで3〜4千円で組めることです、とりあえず現環境でなにかデッキを組んでみたい人にはオススメです。

 

 

       

醒12スイコマ 解説

 

お久しぶりです、今回は現環境一押し激アツデッキ醒12スイープコマンド を紹介したいと思います。

 

とりあえずレシピからいきましょう

 

G3 スイコマ4 ディセ3

G2 ボルテージホーン4マーシャルアーツ4チャトゥラ4

G1 ワイバーンディフェンダーガルド4シシルス互換4バニラ6

Fvファーストサンダー1 醒12(ヴィアンネ4ハオカー4黒風白雨のジン4)治4

Gゾーン

Voltage4 VMAX2 コンクエスト2 ディセZ2 ゾラス1 シブリーズ1 ブルワーク2 ヴリトラ1 アグリーム1

f:id:nextnext1113401:20170320193618j:image

スイープコマンドってなんだっけって思ったそこのあなたのために画像貼っておきました、約4年前のカードなんで死ぬほど査定が重いです。ハッキリ言って単体だと弱すぎて話になりません。

ただ現環境だとヴァンキッシャーではなくスイコマをとる必要があると僕は思います、まずそこを解説していきます。

 

まず前提としてなるかみの場や墓地をバインドゾーンに送り込む効果は現環境においてかなり強めです。

ナイトローゼも七海もルアードも墓地を参照するので当然っちゃあ当然ですね。

ギアクロも勝手にバインドゾーンを増やしてくれるのでバインド参照系効果が非常に使いやすいです。

さらにドロップを経由してバインドゾーンに送る効果は(ボルテージホーンなど)別のユニット扱いになりナイトローゼのGB2効果で復活することはできず、ターン1回制限を消費させるためそのターン中はリリー砲撃orみっくを成立させることができません。

ならなるかみのなにがいけないんやってなると思うんですがやはり『リソース量の圧倒的少なさと詰めの弱さ』でしょう。

ライフェニで1枚引いて喜んだり相手のリアを焼いて返しのパンチを弱くする環境はとっくの昔に終わっています、ガッシュ君は盤面0から超越コストを切るだけで突然盤面を全て埋めつつたくさん殴ってくるので焼き云々で勝てるわけないですね。

そして詰め、VMAXという一見派手なフィニッシャーがいるように見えるものの雷撃5という条件が重くのしかかります(使ってみればわかるのですが雷撃4と5には達成難度的に大きな壁があります)

そして仮に雷撃5を達成できたとしてもグランブルーのネグロリリー、ギアクロのラファンナ、ルアードのディズメルにリア全消しを簡単に阻害されてしまいます。

というわけで普通の☆7引5治4ヴァンキッシャーみたいな型は没、醒12スイコマとかいう意味不明な型に突入していきます。

 

 

スイコマの採用理由は2つ。

1つ目はVスタによるリソース獲得。

ファーストサンダースイコマVスタはさすがにみんな知ってると思うので割愛します、バトルフェイズ中に相手のリアを焼くとスイコマが起きるいつものアレです。

あの動きが決まるとリソース+1かつ+2ドライブのバクアド案件。5ドライブという圧倒的ドライブ枚数でチャトゥラにスタンドを絡めると一気にリソース差をつけつつバインドを増やすことができます。

 

2つ目はブルワークLBの相手ターン中前列2面除去。

スイコマのLBは相手ターン中にも誘発するのでブルワークから相手の前列を2面とも消せます、しかもVに5kパンプ、これは激アツ。

メラムヒストリーリシュマみたいな盤面を組まれようともヒストリーにブルワークを当てて逆のメラムを焼くと同時にVに5kパンプが入るのでリシュマから出てきたユニットの攻撃があたりません、ハイパーオシャレ。

正直リリー砲撃には達成難度的に遠く及びませんがなるかみがこれを出来るってのがいいですね、初見だと完全に意識の外から飛んでくるので大抵ケアできる盤面でもミスしてくれます。

 

そして詰めプランの変更

Voltageもしくはコンクエストでパンプしたユニットをスタンドさせるプランに変更しました。

チャトゥラと黒風白雨のジンのおかげで全ラインヒット時効果持ちという盤面を組むことも別段難しくはなく、醒トリガーとの相性も非常に良いのがいいですね。

 

ここからさらに間接的なリソース獲得手段をデッキに積んでいきます。

それがマーシャルアーツとG1バニラです。

現環境はG2バニラも当然強いのですがG1バニラもかなりアツイです。

先行G1バニラライドの場合後攻をとったプレイヤーが3パンすることはほぼ不可能になります。

必然7kライドFvV裏単騎パンチやFvR裏空パンなど激弱ムーブになってしまうわけです。

そして先行側がG1スキップ、テキトーな2パンで返すと後攻側はG1のままで勝てるわけがないので先にG2に乗ってくれます。

そこからさらに後攻側はマーシャルアーツをケアしなければなりません。

例えばナイトローゼなら考えなしにグルナッシュや後々初回超越時にパーツになりそうなカードを前列に立てるといきなりバインドされてかなり苦しい展開を強いられます。グルナッシュバインドはその時点でゲームが決まりかねないのでここも強気に殴ることは難しいでしょう。

ここも単騎で殴り返してきたらその時点で勝利は目前です、3パンでタコ殴りにしてダメージレースに大きく差をつけましょう。

あともう一つG1バニラの利点としてチャトゥラ+バニラ19kの鬼ラインが組めることが挙げられます、9kのG2に乗って慢心している七海キッズの墓地からランナーを叩き落としてあげましょう。

 

まとめるとG1バニラのメリットは3つ

・序盤のパンチが抑えられることによる間接的なリソース獲得

・初回超越が取りやすくなる

・チャトゥラ19k

 

これだけあれば十分採用の価値アリです、最初はチェインボルトとファティンがこの枠に入っていたのですがバニラの方がどう考えても強かったです。

 

残りはここまでで触れていないカードについて少し解説したいと思います。

 

○ディセとディセZ

サブVです。ファーストサンダーの条件に抹消者のVが要求されているので一番マシなものを採用。

メインのゲームプランには組み込まれていませんがこのデッキで5点まで詰めること自体は容易なのでいきなり乗り直すと相手が死にます。相手が5点の時には☆よりスタンドの方が強い、というヴァンガードの基本を思い出させてあげましょう。

超越時にマイティボルトとディセが被ったらどちらを切るかはよく考えてください。

 

ワイバーンディフェンダーガルド

バトルフェイズ中の退却なので一応ファーストサンダーが誘発します。

といってもこいつでファーストサンダーを誘発させたことはほとんどありません、条件が雷撃2なので大概その前にゾラスが当たってるかボルテージホーンの効果でファーストサンダーを使っちゃってます。

どちらかというと序盤から盤面に投げられるカンガって感じです。

アナスタシアや抹消ガルドを取る意味もあまり感じなかったのでこっち、割とカンガならどれでもいいと思います。

 

○ハオカー

初見殺しの鬼、アタックによる退却でも誘発するのでVでR殴ってハオカー誘発、ファーストサンダー誘発からのVスタンドみたいな激アツクソオシャレコンボを決められます。

 

○黒風白雨のジン

こいつのおかげでシブリーズターンがめちゃくちゃ強くなりました。バトルフェイズ中の退却なのでファーストサンダー誘発可。

 

○ヴィアンネ

CBは無限!

 

○VMAX

雷撃5の一点バーンは使ったこと(というより使えたこと)ないですw

リンク相手に初回voltageからのVMAXで相手のリソースを枯らせるために2投しています。

 

○ファーストサンダーピン投 

これまでのスイコマといえばファーストサンダーをメインにも投入して何度もVスタを決めるデッキでしたが最近は相手ターン中の妨害でファーストサンダーが吹っ飛ばされるのでピン投にしました。

当然毎回Vスタが決まるわけではないですが決まらなかったから負け、というほどではありません。決まったらボーナス程度に考えましょう。

 

以上です。

ちなみにナイトローゼやギアクロ、ルアード側がよくスイコマを分かっていないと勝率7割前後くらい取れちゃいます。

ただそれ以上にスイコマ側が練習しないといけないので練習に対するリターンの量はなんとも言えない気がしますw

ランナーキッズはマーシャルアーツチャトゥラG1バニラハオカーR殴りVスタでわからせてあげましょう。

 

みんなでレッツスイコマ!

 

おわり