醒12スイコマ 解説

 

お久しぶりです、今回は現環境一押し激アツデッキ醒12スイープコマンド を紹介したいと思います。

 

とりあえずレシピからいきましょう

 

G3 スイコマ4 ディセ3

G2 ボルテージホーン4マーシャルアーツ4チャトゥラ4

G1 ワイバーンディフェンダーガルド4シシルス互換4バニラ6

Fvファーストサンダー1 醒12(ヴィアンネ4ハオカー4黒風白雨のジン4)治4

Gゾーン

Voltage4 VMAX2 コンクエスト2 ディセZ2 ゾラス1 シブリーズ1 ブルワーク2 ヴリトラ1 アグリーム1

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スイープコマンドってなんだっけって思ったそこのあなたのために画像貼っておきました、約4年前のカードなんで死ぬほど査定が重いです。ハッキリ言って単体だと弱すぎて話になりません。

ただ現環境だとヴァンキッシャーではなくスイコマをとる必要があると僕は思います、まずそこを解説していきます。

 

まず前提としてなるかみの場や墓地をバインドゾーンに送り込む効果は現環境においてかなり強めです。

ナイトローゼも七海もルアードも墓地を参照するので当然っちゃあ当然ですね。

ギアクロも勝手にバインドゾーンを増やしてくれるのでバインド参照系効果が非常に使いやすいです。

さらにドロップを経由してバインドゾーンに送る効果は(ボルテージホーンなど)別のユニット扱いになりナイトローゼのGB2効果で復活することはできず、ターン1回制限を消費させるためそのターン中はリリー砲撃orみっくを成立させることができません。

ならなるかみのなにがいけないんやってなると思うんですがやはり『リソース量の圧倒的少なさと詰めの弱さ』でしょう。

ライフェニで1枚引いて喜んだり相手のリアを焼いて返しのパンチを弱くする環境はとっくの昔に終わっています、ガッシュ君は盤面0から超越コストを切るだけで突然盤面を全て埋めつつたくさん殴ってくるので焼き云々で勝てるわけないですね。

そして詰め、VMAXという一見派手なフィニッシャーがいるように見えるものの雷撃5という条件が重くのしかかります(使ってみればわかるのですが雷撃4と5には達成難度的に大きな壁があります)

そして仮に雷撃5を達成できたとしてもグランブルーのネグロリリー、ギアクロのラファンナ、ルアードのディズメルにリア全消しを簡単に阻害されてしまいます。

というわけで普通の☆7引5治4ヴァンキッシャーみたいな型は没、醒12スイコマとかいう意味不明な型に突入していきます。

 

 

スイコマの採用理由は2つ。

1つ目はVスタによるリソース獲得。

ファーストサンダースイコマVスタはさすがにみんな知ってると思うので割愛します、バトルフェイズ中に相手のリアを焼くとスイコマが起きるいつものアレです。

あの動きが決まるとリソース+1かつ+2ドライブのバクアド案件。5ドライブという圧倒的ドライブ枚数でチャトゥラにスタンドを絡めると一気にリソース差をつけつつバインドを増やすことができます。

 

2つ目はブルワークLBの相手ターン中前列2面除去。

スイコマのLBは相手ターン中にも誘発するのでブルワークから相手の前列を2面とも消せます、しかもVに5kパンプ、これは激アツ。

メラムヒストリーリシュマみたいな盤面を組まれようともヒストリーにブルワークを当てて逆のメラムを焼くと同時にVに5kパンプが入るのでリシュマから出てきたユニットの攻撃があたりません、ハイパーオシャレ。

正直リリー砲撃には達成難度的に遠く及びませんがなるかみがこれを出来るってのがいいですね、初見だと完全に意識の外から飛んでくるので大抵ケアできる盤面でもミスしてくれます。

 

そして詰めプランの変更

Voltageもしくはコンクエストでパンプしたユニットをスタンドさせるプランに変更しました。

チャトゥラと黒風白雨のジンのおかげで全ラインヒット時効果持ちという盤面を組むことも別段難しくはなく、醒トリガーとの相性も非常に良いのがいいですね。

 

ここからさらに間接的なリソース獲得手段をデッキに積んでいきます。

それがマーシャルアーツとG1バニラです。

現環境はG2バニラも当然強いのですがG1バニラもかなりアツイです。

先行G1バニラライドの場合後攻をとったプレイヤーが3パンすることはほぼ不可能になります。

必然7kライドFvV裏単騎パンチやFvR裏空パンなど激弱ムーブになってしまうわけです。

そして先行側がG1スキップ、テキトーな2パンで返すと後攻側はG1のままで勝てるわけがないので先にG2に乗ってくれます。

そこからさらに後攻側はマーシャルアーツをケアしなければなりません。

例えばナイトローゼなら考えなしにグルナッシュや後々初回超越時にパーツになりそうなカードを前列に立てるといきなりバインドされてかなり苦しい展開を強いられます。グルナッシュバインドはその時点でゲームが決まりかねないのでここも強気に殴ることは難しいでしょう。

ここも単騎で殴り返してきたらその時点で勝利は目前です、3パンでタコ殴りにしてダメージレースに大きく差をつけましょう。

あともう一つG1バニラの利点としてチャトゥラ+バニラ19kの鬼ラインが組めることが挙げられます、9kのG2に乗って慢心している七海キッズの墓地からランナーを叩き落としてあげましょう。

 

まとめるとG1バニラのメリットは3つ

・序盤のパンチが抑えられることによる間接的なリソース獲得

・初回超越が取りやすくなる

・チャトゥラ19k

 

これだけあれば十分採用の価値アリです、最初はチェインボルトとファティンがこの枠に入っていたのですがバニラの方がどう考えても強かったです。

 

残りはここまでで触れていないカードについて少し解説したいと思います。

 

○ディセとディセZ

サブVです。ファーストサンダーの条件に抹消者のVが要求されているので一番マシなものを採用。

メインのゲームプランには組み込まれていませんがこのデッキで5点まで詰めること自体は容易なのでいきなり乗り直すと相手が死にます。相手が5点の時には☆よりスタンドの方が強い、というヴァンガードの基本を思い出させてあげましょう。

超越時にマイティボルトとディセが被ったらどちらを切るかはよく考えてください。

 

ワイバーンディフェンダーガルド

バトルフェイズ中の退却なので一応ファーストサンダーが誘発します。

といってもこいつでファーストサンダーを誘発させたことはほとんどありません、条件が雷撃2なので大概その前にゾラスが当たってるかボルテージホーンの効果でファーストサンダーを使っちゃってます。

どちらかというと序盤から盤面に投げられるカンガって感じです。

アナスタシアや抹消ガルドを取る意味もあまり感じなかったのでこっち、割とカンガならどれでもいいと思います。

 

○ハオカー

初見殺しの鬼、アタックによる退却でも誘発するのでVでR殴ってハオカー誘発、ファーストサンダー誘発からのVスタンドみたいな激アツクソオシャレコンボを決められます。

 

○黒風白雨のジン

こいつのおかげでシブリーズターンがめちゃくちゃ強くなりました。バトルフェイズ中の退却なのでファーストサンダー誘発可。

 

○ヴィアンネ

CBは無限!

 

○VMAX

雷撃5の一点バーンは使ったこと(というより使えたこと)ないですw

リンク相手に初回voltageからのVMAXで相手のリソースを枯らせるために2投しています。

 

○ファーストサンダーピン投 

これまでのスイコマといえばファーストサンダーをメインにも投入して何度もVスタを決めるデッキでしたが最近は相手ターン中の妨害でファーストサンダーが吹っ飛ばされるのでピン投にしました。

当然毎回Vスタが決まるわけではないですが決まらなかったから負け、というほどではありません。決まったらボーナス程度に考えましょう。

 

以上です。

ちなみにナイトローゼやギアクロ、ルアード側がよくスイコマを分かっていないと勝率7割前後くらい取れちゃいます。

ただそれ以上にスイコマ側が練習しないといけないので練習に対するリターンの量はなんとも言えない気がしますw

ランナーキッズはマーシャルアーツチャトゥラG1バニラハオカーR殴りVスタでわからせてあげましょう。

 

みんなでレッツスイコマ!

 

おわり