スラム街ゴルパラ


 

ツイッターにもあげたスラム街ゴルパラの解説をしたいと思います。

 

構築

G3 ペリノア4 マッハスラッシュ4 サグラモール3

G2 ヴィヴィアン4 トルヌス4 ランペイジタートル2

G1 ガレス4 ディンドラン4 ハウガン4

G0 Fvキルフ 前8引4治4

 

ツイッターにあげた構築からロップイヤーとトルヌスの枠を少し調整しました。〕

 

見て分かる通りエイゼル抜き構築です。

あまりにも安すぎてスラム街の子供でも持ってそうなデッキだったのでこう呼んでるんですけど、タートルのせいで4000円くらいかかりそうなデッキになっちゃいました、それでも安いんですけどね。

 

 

1.この構築に至るまでの過程

それでは解説に入りますが、まずゴルパラを使うにあたって一番重要なのはエイゼルが死ぬほど弱いことを受け入れることだと思います。

一見派手なスペライテキストのせいで下のテキストがわけのわからないハンドの減る圧殺連パンになっており、このテキスト自体が他のアクセルクランのVRと比べると明らかに査定が低く、スペライ込みで査定を合わせられているカードになっているため、スペライの決められなかった試合は激弱Vで戦わなければいけないハンデを背負わなければなりません。

しかも決してスペライを決めたら勝てるというわけではなく、圧殺連パンをスペライターンにしてしまうと前列ユニットを合計3枚消費することになり、返しのターンでリアを殴られてしまうと次ターン以降の前列フル展開は非常に厳しくなってしまいます。

 

上記の理由で今期のゴルパラでエイゼルを軸にするのはかなり厳しいものになっています、そこで白羽の矢が立ったのがペリノアです。

 

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このカード、上のテキストが割と派手めなスペライテキストになっていますがこれは飾りです、そんなコストはありません。

重要なのは下のテキスト、セルフバウンスです。このテキスト、非常に応用性が高く大きく分けて2つの使い方ができます。

 

① 盤面維持

かげろうやロイパラなどの焼きを持っているクランに対して殴ったパーツを回収することができます、リソースの量は変わっていませんが連パンパーツへの焼きを回避できるため他のアクセルと比較すると強い盤面を持続することがかなり容易になっています。

他にもフォースクランへの殴り返しのために2ターン目にG1+トリガーのようなラインを立てて次ターンにトリガーをハンドに戻す、といった思い切った動きもできます。

 

②連パン

サグラモールをバウンス➡︎マッハスラッシュで置き直す、という動きでCB2.SB1で2パン増やすことができます。CBに余裕があり、マッハスラッシュが重なったときはマッハスラッシュAを戻してマッハスラッシュBの効果で置き直す、といった動きもあります。

 

上記の動きが非常に強力なため、メインVはペリノアで確定。ここを軸にデッキを組みました。

 

2,デッキとしての強み、欠点、他アクセルとの比較

このデッキの強みは大きく分けて3つあります。

まず1つ目  【ゲームを通してソウルの枚数分アドを取ることができる】

ヴィヴィアンサグラモールディンドランがアドバンテージを取るシリーズなのですが、ゲームを通して3〜4アド取ることができるのはアクセルにとっては破格の性能です。しかもソウルというところがポイントで、連パンはマッハスラッシュペリノアなどがCBを使っていくのでコスト競合がヴィヴィアン以外起こらず、アドを取ったら連パンできないなんて状況が起こりません。

 

2つ目【連パンの最大値が高い

マッハスラッシュでサグラモールを置く動きが強烈すぎるため札の揃い方次第ではえげつない回数殴ります。フリーでハンド11枚のネオネク貫通して6点入れたり1ターンでハンド12枚持ってったりしました。

 

3つ目【盤面が安定する

これは上にも書きましたが、アクセル特有の『アタッカー全部出したら焼かれたり横叩かれたりして次ターン出せるアタッカーがいなくなった』なんてことが起こりづらいです。ドローでリソースを取ってるのもここに繋がってきます。

 

良いとこだけ挙げるのもあれなので欠点も説明します、ゴルパラの欠点は大きく分けると2つ。

 

1つ目【ダメトリのケアが難しい

そこまで大きな要求が出るわけではないので1枚ダメトリが乗っただけでかなりきつくなります。

パーフェクトライザーのようなフロントを活かしやすい連パンではなくバトルフェイズ中にサークルに置いていく昔のギアクロのような連パンなので、仮にフロントを捲ったとしても攻撃を進めていくうちに要求が細くなっていってしまうのが難点。

 

2つ目【プレイ難度が高すぎる

一つ一つの攻撃ごとにペリノアを使うか使わないかの分岐があるのはもちろん、連パンの要求の取り方がかなり複雑です。

しかも手札からコールするという性質上ドライブで捲るカードも込みで考えなければいけないため、最大値を取らなければいけない盤面と安定を取らなければいけない盤面の判断が非常に難しいです。

攻めるのも守るのもシビアなアクセルなので結構ワンミスで負けます、初心者には全くオススメできません。

 

他アクセルとの比較ですがフォースに対する後手の殴り返し、アドバンテージ獲得量、安定性からむらくもを除くアクセルの中では現状一番強いと考えています。(むらくもはザンバクのテキストが異質なため環境に存在しており、単純なアクセルとして比較不可能)

ここからは各グレードごとに分けてカードの役割と採用枚数を解説します

 

3,各グレードごとのカードの役割と採用枚数解説

 

・G3

メインVのペリノアは4枚確定、エイゼルのようにVに連パンテキストがついているタイプのデッキではないため、連パンの始動要員のマッハスラッシュも4枚、サグラモールはコスト競合の関係からヴィヴィアンディンドランあたりのSBカードが手札に重なるとそれらのカードバリューが著しく落ちるため3枚。

 

・G2 

ヴィヴィアンは後手のキーカードなので4確です。

アクセルの乗り越えなければいけないハードルとしてまず挙げられるのは、2ターン目のフォース3パンを返すことができるか、という点ですが、ヴィヴィアンは効果使用時単騎で12k出せる上に殴り返すことのできるG3やディンドラン、トルヌスを引っ張ってくることができます。ソウルが1枚減るので手札から出すトルヌスも12kになるのでヴィヴィアン絡みの展開はフォース相手でも後手を捲りやすくなっています。

ただ、G2ターンまでに能動的にソウルを削れるのはヴィヴィアンしかいないので後手を取ったときはヴィヴィアン以外のG2は全てマリガンで返すようにしてください

 

トルヌスは貴重な打点要員です、しかもこのユニット相手ターン中にもパンプするためアクセルミラーや対プロテクトでは序盤に投げても返って来やすい非常に使い勝手のいいカードになっています。

ランペイジタートルはアクセルサークルに置きたいユニット筆頭です。フォース相手でも確実に2枚削ることができるのは非常に強いのですが、アクセルサークル以外に置くとトリガーを捲らない限り10k要求を作るのさえ難しいので被ると結構萎えます。

序盤の殴り返しにも使えないので2枚。

 

 

・G1

このグレードが一番微妙です、かなり消去法的な選択になってしまいます。

まずハウガンなのですが、このカードがゴルパラ のG1で群を抜いて強いと思います。

相手からしたら明らかにクリティカルの入っていない構成かつ、早くダメトリを乗せたいという気持ちもあり中盤以降もVノーする場面がザラにあるので活躍のタイミングは非常に多いです。

見たカードをトップに戻す性質からダメトリを確定させたり、ダメトリがなかったら1枚掘りに行ったり。

こっちが5点でトップがマルクという状況ならマルクを盤面に立ててペリノアでバウンスしたり、もしくはサグラモールで引きにいったり。

はたまた相手の後手1の2パンをハウガン単騎で叩きに行ってVを通して連パンを狙いにいったりなど非常に応用性の高いカードです。

使い方の難しいカードではありますがとてもスペックの高いカードだと思います。

 

次にディンドラン。フォース相手にヴィヴィアンからの殴り返しやCCによって連パン回数を増やせる優秀なカードです。ドローとCCの使い分けは盤面ごとに非常にシビアなため状況を見て判断してください。

正直他にもソウルを吐く先はあるので4枚もいらないとは思うのですが他に入れたいカードがないのとデッキとしてのブレを小さくしたいので4枚。

 

最後にガレス。ここはガチの消去法です、ほぼバニラです。ロディーヌとの選択になるのですがロディーヌを打ってしまうと使えるCBが一気になくなり1アドのためにゲームを捨てることになります。ガレスは5試合に1回くらいフォース相手にアクセルサークルで20k要求を取らなければいけないような有効な場面がくるので消去法でこっち。

 

・トリガー配分

前トリガーは最大枚数。ダメトリケアのしにくいデッキなのでフロントはかなり効果的です。アクセルの中でも盤面が安定する方なので前列枯渇が少なくフロントが輝く盤面を維持することができます。

アクセルの中ではトップクラスのアドバンテージ獲得能力を持っており、バニラの引トリガーに頼らなくともデッキが回るのと、トップのバリューを高めるためにも引はカンガのみ。

 

 

4,不採用カード

 

・ボーマン

パンプテキストはネメアライオンやトルヌスと比較するとかなり見劣りするのでハンドに来たトリガーをガレスに変換する効果に価値を見出すしかないのですが後半明らかに腐ります。

ガレスをパンプして後手の殴り返しに使うのもVに乗ると本体が9kのままなのでこれも微妙。序盤の超絶下ブレケアみたいな役割なら入れることも検討できますがそこまでするならアクセルを使わなくてもいいと思います。

 

・ネメアライオン

こいつはかなり強いと思います、他のアクセルなら喉から手が出るほど欲しいカードでしょう。フォースの序盤10kに対してここまで何も考えずに殴り返せるカードはアクセル全体を見渡してもかなり珍しいです。

ただそのタイミングでしか強くないというのも事実。12kというパワーは単騎でフォースのG3を叩けるものではありません。じゃあガード値10kとして使うかと言われるとこれも微妙、盤面維持が他のアクセルより簡単とはいえG2を1枚ガード用として札に抱えたままゲームを進めるのは難しいでしょう、ここにペリノアのCB1を使うのもあまりにも消極的なプレイです。

ですが不採用圏の中では一番良いカードだと思うのでいつ入れ替わってもおかしくないくらいのパワーは持っていると思います。

 

・ロップイヤー

マッハスラッシュ以外の連パンカード、アクセルサークルに置けばフォース対面でも綺麗に15k要求を取ることができますがいかんせんフロントとの噛み合わせが悪い。アタック時に出てきてほしいカードでしたね…

 

・ロディーヌ

エイゼルを軸に据えるなら文句なしに入ると思います。ただペリノアの場合、マッハスラッシュヴィヴィアンペリノアがどんどんCBを食っていくためここにCBを割くと全くやりたい動きができなくなります。

そもそもロディーヌで1枚増やしても圧殺して連パンするならペリノアのバウンスで1枚浮かせても枚数自体は変わりません。

ここの1アドでゲームを捨てることになるので不採用にしました。

 

 

5,予想される環境での立ち位置

エンフェやオラクルが強いうちは十分チーム戦に入るスペックだと思います。

対プロテクトを確実に取るというのは実はアクセルでも割と難しく、アクセルを使用したことがある人は先行インペリアルドーターが止まらなくて負け、みたいな試合を何度も踏んだことがあると思います。

アクセルのリソースの薄さや札のバラつきから実は対プロテクトでも6割取れないなんてことはよくあることなのですが、ゴルパラはリソースと盤面にかなり余裕があるため安定した勝率を出すことができます。

リソース量とハウガンのトップチェックの関係でアクセルミラーにも強いのでむらくもにも強く出ることができます。

フォース相手の後手は流石に厳しいですがペイルやたちかぜのような相手の先行2ターン目の10kが踏めずに負け、といったパターンは少なく、先行を取れれば普通に勝てるスペックはあると思います。

今期はエンフェやむらくもを採用するチームが増えると思うので環境的には多少追い風かなと思います。

 

6,まとめ

 

【後手はヴィヴィアン以外のG2はマリガンで返しましょう】

 

正直最低限覚えなきゃいけないポイントはこれだけなのでこれをもってまとめとします。

 

おわり

 

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