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ヴァンガードにおけるクソデッキの作り方


最近よく『なんでクソデッキしか作らないんですか?』って聞かれるので書きます。
そもそもヴァンガードにおけるクソデッキの定義とはなんなのかって話になりますが、僕は環境トップガンメタor謎ギミック所持、もしくはその2つを兼ね備えたものだと思っています。
今回はいかに環境トップを打ち倒すか、という点を主な焦点にしていきます。

まず前提として僕はいわゆる環境トップのミラーマッチ(同型戦)が死ぬほどやりたくありません。
 一強環境でミラーをひたすら練習し、いかに差をつけるか考え、本番に繋げることに喜びを感じるプレイヤーのほうが多いでしょう。
僕は初見殺しだろうがピンポイントメタだろうがなんだろうが一定の手順を踏むだけで環境トップを倒すことに喜びを感じるタイプなのでもしかしたらそういう人のほうがクソデッキ製作に向いているのかもしれません。

ではここから僕が環境トップを打ち倒すためのクソデッキを製作するときに意識していることを順を追って挙げていきます。


・【環境トップに対して明確な勝ち筋がある】
ここで重要なのは
・6点入れる方法を考えるわけではない
ということです。
ヴァンガードには6点入れる以外にも相手のLO(山切れ)やグレンの特殊勝利などゲームに勝利しうる方法が用意されています。なにも考えずに殴り合ったら勝てないからそのデッキは環境トップなわけです、柔軟な発想を持っていきましょう。
6点入れるパターンでもループによるパワー無限アタックや超パワーガード制限などが用意されています、普通のビートダウンへの拘りは捨てましょう。
この勝ち筋を発見することがクソデッキ製作においては一番重要です。


・【そのデッキが現実的かどうか考える】
例を挙げると枚数を要求されるコンボが実装されているデッキ、無限メイデンなどがわかりやすいでしょう。あのデッキの基盤となっているのはロストメモリーとフルーツバスケットの2枚でした。その2枚をリズベットトゥーリアスイートベリーのマリガンにより集めることが可能かつその3枚が最後に無限に繋がっていく非常に効率的なデッキでした。
要するに過剰な量のパーツが要求されるコンボは厳しいってだけです。
個人的にはサーチ無しだと2〜3枚までのコンボが限界だと思います。サーチ無しでそれ以上のパーツが要求される場合はよっぽどの例外を除きその時点で切ります。


・【動きの軸にヒット時テキストが絡まない】
パーツ毎の相手依存の不確定要素は完全に排除してください。当然テキストには様々なものがあり、種類で優先順位をつけるのはナンセンスですがあえて優先する順位をつけるなら
起動効果(ターン中無限に使える)>起動効果(ターン1)>登場時効果>その他(ガード時効果など)>>>>越えられない壁>ヒット時効果
とかになると思います。
例外中の例外にフルーツバスケットエルフがいますがあの互換は2度と刷られないと思います。

【中途半端なカードを入れない】
『無限を作るデッキだけど普通に6点入れたい時もありそうだから道中で15k要求とれるカードを入れよう』 こういうのはご法度です。
デッキの良さを丸々殺してしまうので基本的にパーツとルーターで固めましょう。


こんな感じだと思います。
僕が思うに『一強環境だからとりあえずそのデッキを握る』という考え方が一番ダメで、ミラーを死ぬほど練習してきた人にもクソデッカーにもカモにされてしまいます。
ミラーや環境勢と練習を重ねるもよし、クソデッカーになるもよし、自分の好きなデッキで環境への解答を見つけるもよし。
自分なりのスタイルを確立していくのが一番だと思います。