ぬばたま 限界集落ビート

 

ざっす、ねくすとです。

最近はヴァイスにハマっていてろくにヴァンガードをやっていなかったのですが、新制限の施行に加えぬばたまTDと鬼神降臨の発売でなんか環境が動きそうな雰囲気があったので帰ってきました。

ダクイレとかげろうが強い、みたいな噂は聞いてたのでとりあえず今回の弾のメインでありそんなに前評判が良くないぬばたまを回してみることにしました。

 

最初はとりあえずミヤビ、フウライ、テンガイ、ウツロイ、フウキあたりを入れたキッズ向けの構築を借りて回してみたのですがまあ感想としては

『あまりにも弱い…』

 

楽しくはあるんですがあまりにも弱すぎました、とりあえず回して2秒で気づいたよわポイントを挙げていきます。

 

初回超越を取れない

GB帯に入る前は基本G1.7kG2.9kのバニラのオンパレードであり、さらにシブリーズを打っても1体支配パンチをするだけでなにも起こりません。 

 

シラヌイ朧の蘇生テキストがケアし放題

シラヌイ朧の上のテキストは蘇生対象はこちらが選べても置く場所は向こうが選べるので圧殺されるとムジンロードの複数支配が困難になります、さらに蘇生した時点ではコントロール権が相手プレイヤーにあるのでcip効果持ちは簡単に蘇生できず、亡霊宣言のされていないゾンビホエールやナイトストームなどのゴミを押し付けられたりします。

 

支配に寄せるとミヤビ、フウキが強く使えない

ツクモラカンターンにミヤビやフウキがあると確殺まで持っていける時がありますが支配に寄せると相手のバインドゾーンをいじれるカードがないのでツクモラカンターン以外はほぼバニラのカードをデッキの中に大量に抱えることになります

 

その他にはリソースがそんなにない、ペルソナGGがクソ弱いなどもあります、まあなかなかにひどかったです。

 

ただ楽しいデッキではあったのでどんどんいじっていったら最終系はこうなりました、前置きが長くなりましたがレシピです。

 

G3 

シラヌイ朧4 モリシゲ3

G2

ゲンカイ4 バニラ7

G1

CB回復カンガ4シシルス互換4バニラ5

G0

マドイ3 星3(ノロイ)引5醒4(オニビドウシ)治4

Gゾーン

マグンテンブ4ムジンロード2シブリーズ1キンゴクテンブ1ツクモラカン1ロクシキラカン1ペルソナGG2ゲホウラカン2アグリーム1密言アブダタイシ1

 

気づいたらバニラだらけになっていた…

G2にバニラ7枚、G1にバニラが5枚と新弾発売直後のデッキとは思えません。

太古からヴァンガード界に存在するバニラが大量に投入されており、ゲンカイとかいうオシャレな名前のカードも入っているので僕はこのデッキを『限界集落ビート』と名付けました。

 

ここからが一番重要なのですが 僕はこのデッキ現環境で割と強い部類に入ると思っています。

序盤でボロクソに言ったゆえ説得力NASAって感じだと思うんでとりあえず説明します。

 

このデッキが目指していることは

・初回超越を取ること(シブリーズでも可)

・シブリーズを強く使うこと

これだけです、めちゃくちゃ単純です。

 

超越前は引いたバニラとマドイ、ノロイを投げつけ続けましょう。マドイとノロイは超越ターンにハンドに帰ってくるのでテキトーに後列に投げておきます。

限界集落ゆえさすがにまともなGBデッキとは基盤の覚悟が違いすぎて先に乗ってくるかシブリーズ覚悟でスキップしてきます。

乗ってきたら普通に超越してゲームを進めればいいのですがぬばたまを分かっている人ほどスキップしてくると思うのでシブリーズターンの説明に移ります。

といっても意識することは『相手に5点突っ込む』ことだけです。

そんな簡単に入ったら苦労せんわいと思う人しかいないと思うんですけど割と簡単に入ります。

まず超越ボーナスで4パンはほぼ確定でここにマドイ、オニビドウシ、モリシゲ、まぁる互換などのパンプカードが絡みます。

ここでもバニラがライン形成に生きてきます。

11k+8kや10k+8k+3kなどを活用し、横に15k要求を作り上げましょう。

序盤全ツッパされた上にスキップしたことによりドライブが1枚減っている状態かつガーディアンが使えない状態なのでポコポコ点が入ります。

ここで5点入れてしまうと返しでヒールを捲らないとツクモラカンから支配4パンが とんできてしまう上に15k要求を作りやすいバニラバニラ3kパンプ構築なのでガーディアンを持ってても普通に死にます、気づいたらエクストラウィンみたいな感じです。

 

先超越権をもらってもやることはあまり変わりません、初回マグンテンブで1パン増+要求値が一つ上がるのと支配の初撃でダメトリが乗った時にマグンテンブで支配したユニットで相手のリアを殴って殲滅みたいなプランが取れるようになるくらいです。

 

基本はこんな感じです。いうて毎回初回で5点突っ込むプレイをするわけでもなくむしろ対ギアクロはリアの殲滅を優先する場合の方がおおいです。

 相手のダメトリの乗り方でそのまま突っ張るパターンかリアを殲滅するか自分がこちらの盤面を組む前に選択できるところが支配の最も強いところだと思います。

5点入れたらエクストラウィン、入れられなかったらマグンテンブやムジンロードで無理やり突っ込みましょう

 

バニラが入りすぎてて各カードの解説もなにもないんですが一応少しはしておきます

 

・モリシゲ

旧シラヌイに乗ってもCBが重い上に支配するはずのユニットをバインドしはじめ、なにも起こらないので採用。最大値の鬼って感じがします。シブリーズターン、ツクモラカンターン、ロクシキラカンターン全てにおいて強いです。

 

・ゲンカイ

今回ぬばたまに配られた数少ないパワーガード、ここを減らすくらいならぬばたまを崩します。

 

・マドイ

序盤から投げられるうえにアド損無しでソウルを増やしながら要求を増やせるので複数投入、枠の関係で3枚

 

・キンゴクテンブ

CB0でも超越ボーナス込みで追加2パン確定、ジェネシス相手などに重宝します。

 

 ・ロクシキラカン

GB8、21kが作りやすいこのデッキにおいてはツクモラカンに並ぶレベルで必須です、ぬばたまのペルソナGGは弱杉新作なんですけどこいつのために2枚入れてます。

 

・ゲホウラカン

泡吹いて倒れるくらいのパワーカード、1枚でもいいかなーとか思ったんですけどギアクロ相手に2回使う試合が多々あったため2枚。

 こいつでネグロボーンとかリシュマみたいな連パンオタクをぶんどれるのですぐ死にそうなクランのくせになかなか死にません。

 

こんなもんでしょうか、最近のヴァンガードは複雑なデッキが多いイメージなのですがこのデッキは割と簡単な部類に入ると思うのでプレイに自信のない方にはオススメです。