ぬばたま バニラ丸太ビート

 

お久しぶりです、ねくすとです

久し振りにCSに参加するということでひとつデッキを考えて出場してきました。

 

構築

G3 シラヌイ斬鬼4 モリシゲ2

G2 バニラ8 ヒガングマ3

G1 バニラ4 ドレマス4 シシルス互換4 ミストフロッグ4 

G0 Fvマドイ 星4(トラサダ)引6 醒2(ダルマ)治4

Gゾーン 輪廻4マグン2キンゴク1ツクモ1骸1ドラクマ1シブリーズ1ゲホウ2ザシキヒメ1ガンドク1アグリーム1

 

 

バニラ合計12枚ドレマスヒガングマまで入れてカンガを抜いた構築です。

 まずぬばたまというデッキの方向性なのですが僕が考える限り構築段階で2つタイプがあると思います。

1つがG2帯にタマハガネサダツグなどのリソースを1枚増やすカードを多めに投入するタイプ。序盤は展開を絞って超越後にそれらを複数展開することで2アド取った状態でターンを返し、次のターンの2回目の輪廻でキルを狙うタイプです。

もう1つがバニラドレマスヒガングマなどの序盤に寄せ、初回キルを狙うタイプ。

僕が今回使ったのは後者のタイプです。

なぜこっちを選択したかというと攻撃力はもちろん実質的な防御力もこっちの方が高いと思ったからです、理由を説明していきます。

 

現在のぬばたまは良くも悪くも斬鬼輪廻という2枚のパワーカードに全てが引っ張られている状態です。特に輪廻はCB1で2ハンは確定、ガードまで考えると初回ですら実質4ハンに到達する場合もある明らかなパワーカード。

ただ、実際にデッキとして回している時の輪廻の個人的な使用感としては"確かに強いが、これ1枚でゲームが終わるほど強すぎるものではない"というものでした。

というのも当然ぬばたま以外のデッキもデッキパワーがゴリゴリ上がっており序盤抑えて初回を取られて後手に回った状態でただ輪廻を投げつけるだけでは死なないことが多かったからです。

ましてや2超越でキルできるダストウルティマヘリテージなどのカードがうようよ存在する環境で何も考えずに初回を渡し、こっちの超越で2〜3枚カードを増やしてターンを返したらキルされてしまった、ではシャレになりません。

 

上記の理由でデッキの方向性としては序盤投げにくいユニットを削り初回を取ってそのままキルする方向にシフトしていきます。

 

その方向性でデッキを組んだ結果G2がバニラバニラヒガングマの11枚になりました。

まずこのゲームのG2バニラなんですが基本的に多面並ばないとあまり強くありません。

というのもVにバニラ、横に9kという盤面を作ってしまうと相手が9kライドをしてきてもVで横を叩き、Fv+適当なユニットでラインを組まれて殴られると結局削られる枚数は同じだからです。

ここが2面バニラになるとVの殴る場所がなくなりV裏を出すかそのまま届かない状態で突撃するしかなくなります。

つまりバニラは増やせば増やすほど強くなるんですがぬばたまにはG2バニラの3種目がありません、ここで白羽の矢が立ったのがヒガングマ、こいつの基本的な用途は9枚目以降のバニラです。上記の盤面でVバニラ横ヒガングマの場合ヒガングマを殴るとリソースが一枚減ってしまうため多面バニラと同じ状況になります。

ヒガングマをケアしようとして無理矢理盤面を広げるのはそもそもぬばたま相手には自殺行為なので無視するしかありません、行きは8k帰りは無限のユニットと考えましょう。

 

次にG1 バニラドレマスシシルスミストフロッグ各4枚の配分

手から超越コストを払わなければならずモリシゲが投入されているのでシシルスは4確。

G1バニラは相手を先にG2に乗せるためのカードです、初回を取るという目標を達成する上ではG2バニラよりも重要度は高いです。G1バニラの役割の説明は確かスイコマの記事に書いてあったと思うのでそっちを読んでみてください、ヒガングマとラインを組むことができるのでここも4

次にドレマス、こいつの使い方は前回のぬばたまの記事に書いたと思います、気になる人はそっちを読んでみてください。ここを削るとデッキコンセプトそのものが崩れるので4

最後にミストフロッグ、最初は3枚でしたが初回で持っているとダメトリのケアが簡単なためライドしても仕方がないヒガングマを1枚枚数落としてこっちへ。6kとはいえ序盤から盤面に投げつけられるのが高ポイント

 

最後にG0  

星4(トラサダ) 引6 醒2(ダルマ) 治4

ヘリテージのような明確なゴールがあるデッキに対してドレマス輪廻でCBを使いきってしまったとき返しに突然横を殴られてCB0でターンを回されるとそれだけで負けかねないのでトラサダは4

ゼンツデッキでカンガまで抜いてんのに引6ってなんじゃい!って思う人もいると思うんですけど星や醒で詰めるデッキではなくハンドをなくして詰ませるデッキなので序盤ダメトリで踏んだ時やドライブでめくった時安全に初回超越までいけるように引6 

他にもミラーでは星や醒を捲るより引を捲ったほうが圧倒的に有利になります。

ダルマは序盤から投げられるトリガーユニット、輪廻に反応しないためボーナスで処理します。

ノロイと違ってバトルフェイズの前に他のカードに変換されるためv裏に置きやすいのが◎

最初は4でしたがダルマとミストフロッグのドローでダルマを引いてしまった場合処理できないので2枚に

 

カンガが抜けた理由なのですがここで防御力の話に戻ります。

このデッキは勢いよくゼンツした後に輪廻に乗りハンドを全部持っていってキルに向かいますが当然初回で毎試合相手が死ぬわけではありません、むしろ初回で殺せることのほうが少ないと思います、ただいわゆる半殺し状態にはなります(ハンドに超越コストを残すのみ、盤面は輪廻で置かされたカードのみなど)

この状態から返しのターンにベストな行動をして盤面を作りアドを取り殴ってくるという状況はなかなか作ることが難しいです。

『アドバンテージを取るためのカードを吐かされた』状態になるわけです、cip1アドの愛着やライブラリアンを想像するとわかりやすいんじゃないでしょうか。

これができるのがこの構築の利点の一つだと思います、フルパワーの攻撃を食らいにくいっていう感覚です。タマハガネサダツグで2〜3アド取ったけど初回も取られたしフルパワーの攻撃を食らっちゃって死んじゃった…という展開になるより実質的な防御力が高いっていうことはこれのことです。

しかも序盤はバニラが点を抑えているためだいたい2〜3点のハンド6〜7枚でターンが返ってきます、こうなると基本的に死なないか例外的にアルトマイルのフィデス連パンなどでカンガがあってもなくても負けてる状態になります。

こういう経緯でカンガにあまり意味を感じなくなったので抜けていきました。

 

作成経緯としてはこんな感じです。

ちなみにこんだけ語っておいて僕は3-1で予選落ちです、許してください。

レシピをシェアした人達は2位と3位でした、完全に僕の技量不足でした。

 

ギアやタマハガネサダツグが入っているタイプとのミラー、カオスなどにはかなり有利ですがギーゼノキエル、根絶あたりが重いので環境的にチームに入り続けるのかは微妙なところだと思います。

あと試合が長引いてメタルパーティを大量に抱えられるとバインドを作れるカードが治しかないためどこかの枠にタマハガネかメイモウを入れないといけなくなるかもしれません、環境に合わせてうまく調整してください。

 

 

おわり