HB252かげろう【アンチ無限LOかげろう】

 
 
次々に無限パワーやほぼ無限デッキが出てくる環境に対してルーレンやGガーディアンと最近防御面での著しい強化が見受けられるかげろう。
いっそ中途半端にせず防御全振り型で無限殺しみたいなタイプを作ってみても良いのでは?
というわけで組んでみました。
 
 
G3 オバロX.4 ジエンド3 グレート2
G2 ルーレン4ネオフレイム4ハルクロアー3
G1プロテクトオーブ4ベローグ4コンロー3カラミティ2
G0 Fvサーデク 引7(ガトクロ4.バニラ3)醒5(インスパイア4.ベイラー1)治4
Gゾーン ACE4ボーテックス1ルートフレア2ヌーベル2ディナイアル4アグリーム1アジールオーブ1ディフィート1
 
見ての通り防御全振り、いうならばHB252型です。
レギオンの大量投入によりLOも狙えるようになったタイプ。
引7でリソースを増やしつつ総合ガード値の低さは相手ターンの焼きにより補っていきます。
ACEではなく各種レギオンでもコンローを生かせるため超越コストを切って他の耐久カードに枠を割き、レギオン主体の戦い方にしました。
 
 
 
かげろうの基本的な動きはわかると思うので特殊なユニットの解説だけします。
 

 

・ルーレン
こいつの本質は焼きではなく実質的なガード値が非常に高いことにあります。
こいつがインターセプトできる状態で場にいる状態でさらにハルクロアーやサーデクが場にいると基本的に初撃のRでVに突っ張るのは良い選択肢ではありません。
インターセプトを絡ませたガードをされるとハルクロアースキルで逆ラインまで焼かれたりするのでそのターンにとれる要求値が非常に低くなるからですね。サーデクの場合でも盤面になにか焼かれてもいいユニットを置くことを強要されます。
なのでこいつを置いておくだけで大概15要求だったりしてもこいつを殴ってくれます。
無限をスタンドさせるデッキなんかだと無限で横を殴ってきます、ベリーハッピー。
 
 
・ハルクロアー
神、防御ユニットの増加とコンローというクソ雑CB回復ユニットのおかげで評価急上昇中のカード。
焼き防御系ユニットに反応して逆ラインも焼くことができます。
R裏とかV裏に置くのも普通にやります。
 
 
・インスパイア
勇輝の追加カード。
器用な要求を作り、ルーター効果を使いつつ醒トリガーを山に戻すことができます。
☆を入れる意味があまりないのでこっち。
 

 

 
・ベイラー
相手ターンにVのパワーを上げることができます。クソ連パン対策にもなりますが現環境で連パンしてくるギアクロはそもそも盤面に干渉してくるためインスパイアを優先。
引8構成にするのはさすがに万札が足りなくなる恐れがあり、☆トリピンもあまり意味がないためデッキとの噛み合いがあるこちらを優先しました。
 
 
・ディナイアル
壊れ〜^ - ^
簡単に無限阻止できるのもそうですが普通にCB1で1アドをとっています、すごいぜ。
 
 
・ディフィート
ぶっちゃけそんなに使うことはない気がしますが選択肢としてはかなり強いと思います。
プールに存在するだけで相手は思考停止V→Vアタックをすることができません。
ディフィートサーデクが決まればアドを取りつつ攻撃できるリアを1ライン削ることができます。
 
とりあえずこんなもんだと思います。
なおDに振っていないためギアクロには多分勝てません、終わり。
 

関東圏VGCS開催予定まとめ+各環境予想


今回はタイトル通り関東圏VGCSの開催予定をまとめつつ、各CS毎の環境予想をしていきたいと思います。


【第五回ファントムCS】
主催 ゆいはん TwitterID @yuihan0407
日時 5/28  形式 個人
○旧制限勇輝剣爛環境

フルパワーノキエルが使えるとても短い期間の中で開かれるCSです、狭間環境とでもいうべきでしょうか。
しかも個人、これはノキエル大量発生間違いないでしょう。
恐らくLOリンクが輝く最後の環境になりそうです、この環境のノキエルは完全に手のつけられない化け物なのであれくらい吹っ切れたデッキじゃないと厳しいと思います。
来期環境トップ候補のギアクロもフルパワーノキエルに対してはさすがに力の差が見受けられるのでギアクロのシェアが恐らく下がるのも追い風。
このcsでの一番の悪手はDiabloや七海などの中途半端な環境デッキを使うことだと思います。
LOはギアクロ以外の環境デッキも普通に取れるタイプのデッキなのでフルパワーの化け物を使うかガンメタを使うかの選択になるでしょう。
かなり結果が楽しみなCSです。


【第二回関東VGCS】
主催 ゆいはん TwitterID 同上
日時 6/11 形式 チーム
○新制限勇輝剣爛環境

リフロスリズベットが制限カードになりかなりバランスの取れた環境になると思います。
ギアクロ、七海、Diablo、ノキエルリペア、リンクなどなど様々なデッキタイプが見られることでしょう。
勇輝追加組の研究もかなり進んでいる頃だと思うので結果が気になるところです。


【第4回八王子杯】
主催 ぺすと TwitterID @ayasato_19
日時 7/16 形式 チーム
○祝福の歌姫環境

一昨年がメーアリィト、昨年がネムエルと環境に影響を与えてきたバミューダが到来する季節になりました。
動きが現時点ですでにやばさを醸し出してるので無限ループの1個や2個出てもおかしくないと思います。いかにバミューダを研究し尽くせたかがチームの勝敗の分かれ目になるかもしれません。
バミューダに関しては僕も色々自由研究したいと思います。


とりあえずこんな感じです。
まだ概要は出ていませんがゆきや主催で7/23日にもCSが開かれるみたいです。概要が出次第更新します。
他にも非公認大会を開く人がいれば関東圏外でもTwitterかコメント欄に書いてくれれば個人ブログではありますが宣伝していこうと思います。


ヴァンガードにおけるクソデッキの作り方


最近よく『なんでクソデッキしか作らないんですか?』って聞かれるので書きます。
そもそもヴァンガードにおけるクソデッキの定義とはなんなのかって話になりますが、僕は環境トップガンメタor謎ギミック所持、もしくはその2つを兼ね備えたものだと思っています。
今回はいかに環境トップを打ち倒すか、という点を主な焦点にしていきます。

まず前提として僕はいわゆる環境トップのミラーマッチ(同型戦)が死ぬほどやりたくありません。
 一強環境でミラーをひたすら練習し、いかに差をつけるか考え、本番に繋げることに喜びを感じるプレイヤーのほうが多いでしょう。
僕は初見殺しだろうがピンポイントメタだろうがなんだろうが一定の手順を踏むだけで環境トップを倒すことに喜びを感じるタイプなのでもしかしたらそういう人のほうがクソデッキ製作に向いているのかもしれません。

ではここから僕が環境トップを打ち倒すためのクソデッキを製作するときに意識していることを順を追って挙げていきます。


・【環境トップに対して明確な勝ち筋がある】
ここで重要なのは
・6点入れる方法を考えるわけではない
ということです。
ヴァンガードには6点入れる以外にも相手のLO(山切れ)やグレンの特殊勝利などゲームに勝利しうる方法が用意されています。なにも考えずに殴り合ったら勝てないからそのデッキは環境トップなわけです、柔軟な発想を持っていきましょう。
6点入れるパターンでもループによるパワー無限アタックや超パワーガード制限などが用意されています、普通のビートダウンへの拘りは捨てましょう。
この勝ち筋を発見することがクソデッキ製作においては一番重要です。


・【そのデッキが現実的かどうか考える】
例を挙げると枚数を要求されるコンボが実装されているデッキ、無限メイデンなどがわかりやすいでしょう。あのデッキの基盤となっているのはロストメモリーとフルーツバスケットの2枚でした。その2枚をリズベットトゥーリアスイートベリーのマリガンにより集めることが可能かつその3枚が最後に無限に繋がっていく非常に効率的なデッキでした。
要するに過剰な量のパーツが要求されるコンボは厳しいってだけです。
個人的にはサーチ無しだと2〜3枚までのコンボが限界だと思います。サーチ無しでそれ以上のパーツが要求される場合はよっぽどの例外を除きその時点で切ります。


・【動きの軸にヒット時テキストが絡まない】
パーツ毎の相手依存の不確定要素は完全に排除してください。当然テキストには様々なものがあり、種類で優先順位をつけるのはナンセンスですがあえて優先する順位をつけるなら
起動効果(ターン中無限に使える)>起動効果(ターン1)>登場時効果>その他(ガード時効果など)>>>>越えられない壁>ヒット時効果
とかになると思います。
例外中の例外にフルーツバスケットエルフがいますがあの互換は2度と刷られないと思います。

【中途半端なカードを入れない】
『無限を作るデッキだけど普通に6点入れたい時もありそうだから道中で15k要求とれるカードを入れよう』 こういうのはご法度です。
デッキの良さを丸々殺してしまうので基本的にパーツとルーターで固めましょう。


こんな感じだと思います。
僕が思うに『一強環境だからとりあえずそのデッキを握る』という考え方が一番ダメで、ミラーを死ぬほど練習してきた人にもクソデッカーにもカモにされてしまいます。
ミラーや環境勢と練習を重ねるもよし、クソデッカーになるもよし、自分の好きなデッキで環境への解答を見つけるもよし。
自分なりのスタイルを確立していくのが一番だと思います。



新制限から読み解くヴァンガードの新たな規制の方向


こんにちは、今回は新制限について話そうと思います。

規制内容としては
1枚制限 リフロス リズベット
検討組に
レガリア、タイダル、チクタクワーカー、ローレル、ブロークン
です。

とりあえず公式ルール云々は抜きにして制限組のカードの性能を一枚ずつ解説していきます。


・リフロス
醒トリガー(自身)が山に戻りつつブロークンなどのパンプも誘発し、ダメージにパーツを持ってきつつCBが1回復する不思議なカードでした。VにG3ノキエルがいるとアドが発生しはじめ、環境を荒らしまくりました。

・リズベット
十中八九無限メイデンのせいだと思います、無限メイデンを知らない人はこのブログの前の記事を読んでください。
0枚指定で山に帰って実質マリガンをしたりパーツや完ガなどを山に戻したりマルチビタミンによる無限パンプが発生したりとスーパーロックなカードでした。

【新制限に対する感想】
リフロスはテキスト的には妥当だと思います、妥当すぎて逆に驚きです。
そしてリズベット、これは全く妥当じゃないです^ - ^
無限メイデンというデッキ全体として元々ギアクロには不利がついており、『大和cs調整録』にも書きましたがノキエルリンクには無限メイデンに対して明確な対策プレイがあります。
この時点で環境上位のクランのほとんどに不利がついていることになり、僕の中では完全に終わったデッキでした。
確かにリズベット単体でもかなりのパワーカードだと思いますが単体に対して規制をかけるほどではないと思うのでかなり不思議な規制だと思います。

ここからはヴァンガード新規制方式の考察です。

【公式の結果は重視しない】
僕の知る限りノキエルと無限メイデンが公式にレシピが載るほど勝ったことはなかった気がします。CSなどの大型非公認大会ではノキエルが勝ちまくっていたのでそういう公式の管轄外の結果も参考にしていくということでしょう。


【使用率は重視しないことがある】
多分CSで無限メイデンで結果を残したのは僕以外いないと思います。当然公式でも結果を出していないどころかほとんど使ってる人すらいなかったと思います。
ヴァンガードの規制においては『使用率』という言葉がかなり使われてきましたが要するにヤバそうなものはとりあえず規制かけとく、というスタンスに変更したんでしょう。


【ループと時間を使うテキストを嫌う】
リズベットリフロス共にパワーカードであると同時に1ターンに大量に使う&一回毎にシャッフルを挟む、という処理が長めのカードでした。
ただテキストを処理しているだけで時間切れで両者敗北は避けたいという思いからの今回の規制、そして制限時間の延長だったのではないでしょうか。
そしてループ、この2枚の共通点でもあります。
ヴァンガードにおけるパワー無限はさすがに強すぎるので規制なのか、はたまた無限の一見複雑な(知ってればそうでもないんですが)処理でジャッジを呼ばれまくって時間を取られるのを避けるためかはわかりませんが明らかにループを嫌った規制に思えます。


以上です。

正直に言うとリズベットの規制は割と嬉しかったです。自分が作ったデッキで公式が何か対応をするといった経験はなかったので新鮮でした。
またクソみたいなデッキができたらブログに載せると思います、よろしくお願いします。









無限メイデン

 
今回は『0止めETメイデン』が進化した『無限メイデン』の紹介です。
 
 
 
 
G3 ランブリングローズ4 トレロ1 アーシャ2
G2 ロストメモリー4 フラワースクリーン4 ポックル2 サリアンナ1
G1 リルガ4 フルーツバスケットエルフ4 スイートベリー3 パドミニ3 
G0 Fvエルミ2 醒8(デイブレイク4リズベット4)引4 治4
Gゾーン 夢紡ぐアーシャ4 マルチビタミン3 アトモス1
 
 
 
 
 
テストプレイヤーの怠慢が生み出し、プレイヤーの怠慢で2ヶ月近く世に出ることがなかったデッキ。
どう考えても環境トップクラスの力を持っており中堅以下は虐殺、ノキエルリンク対面も有利です。サンク相手は初回超越時にロストメモリーを持てていないと厳しいですがノキエルが幅を利かせているため当たる確率は低くなっているのも◎
 
基本的な動きは前回の記事に書いてある『0止めETメイデン』と同じでロストメモリーフルーツバスケットの大量ドローを基盤にしています。ただあのデッキは基本的にETフィニッシュしかできず、公認非公認問わず両者敗北ルールでは使用することができませんでした
 
その欠点を改善したのがこの『無限メイデン』です。なにが無限かっていうとパワーが無限なわけです。まずこのデッキを回す上での基本形、無限5パンを説明します。
 
 
例えばこの盤面で山をスイートベリーとリズベットのみにします。そうするとリズベットを引いた場合盤面のリズベットAの効果が誘発し登場したリズベットBにブルーム効果が付与されます。ここでマルチビタミン効果も発動し、リズベットAにパワーがプラスされます。そしてリズベットBが墓地0枚指定でデッキに戻り1枚ドロー。引くのはスイートベリーorリズベットなので再度この手順を繰り返します。そうするとマルチビタミンの効果が無限に誘発しリズベットAのパワーが無限になります。
 
当然横に置くのはリズベットネームをコピーしたフラワースクリーンでもかまいません。V裏にリズベットを置くと全ラインが無限になります
 
最後に、スイートベリーをサリアンナでコピーしてハンドのデイブレイクを効果でデッキに戻すと山の中身が醒4他1になるため確実に横2体を起こすことができます。
リズベットが墓地に落ちていたりダメに落ちていたりしてもデイブレイクの枚数を調整すれば問題ありません。
 
これが無限5パンです。文章で見ると分かりづらいかもしれませんが実際やってみるとかなり簡単です。確定で醒を2枚捲れる山にならなくても無限で3~4パンを繰り返して圧倒的リソースで防ぎ続ければ勝手に死にます
 
そもそもそんな都合よく山の中を操作出来るわけないやろ!と思う人も多くいると思いますが一旦ロストメモリーフルーツバスケットが決まり始めれば3ターンをもすればパワー無限を叩き出すことができます。 
それもそのはず1ターンにドローで1枚ドライブで3枚、ロストメモリーフルーツバスケットで6枚引いているわけなので3ターンで30枚は削れているわけですからね。そこからリズベットスイートベリーを戻し山から1枚ずつ不純物を抜いていけばいいわけです。クソ簡単です、頼むからテストプレイしてくれ
 
 
 
 
ここからは各カードの解説に入ります。
 

 

 
・G3
 
・ランブリングローズ
 
神レギオン。登場時にエルミをコピーできるため一瞬でロストメモリーが3枚揃ってしまいます。SBもこのデッキにおいては乗った完ガやパーツを墓地に落とせるメリットでしかありません。
そしてレギオンループ。治治ランブリングトレロ戻しで山に戻したランブリングを回収。フラワースクリーンで一枚山に戻せば永遠に山が減りません。ランブリング乗り直しのSBでランブリングとトレロが墓地に落ちるので完全なループです、ETルールがあるときに活用しましょう。墓地のリズベットやデイブレイクを回収する意味のレギオンももちろん可能であり、メインVながらデッキの潤滑油として働きます。
 
 
・トレロ
 
メイトです、終わり。 
今回参加したcsが両者敗北式でレギオンループをする必要がほとんどなかったためピン
 
 
・アーシャ
 
ブロークンをかわすためのカード。
ロストメモリーフルーツバスケットインターセプトで止めることができるため夢アーシャの効果で19ラインまであげ、Vでリアのインターセプトを1体潰せば仮に相手の前列が全てG2でも通すことができるというのが基本的な動きです。
ただし、相手の盤面にブロークンがいる場合VのアタックにG1ノキエルを切られてVのパワーがあがり、ロストメモリーがヒットしないという事が起こります。
そこでこのアーシャ。GB2スキルによって両列のロストメモリーフルーツバスケットが24kになります。これでRRVの順番で殴ればかわせません。 超越が切れた時の乗り直しにも使えます。
 
 
 
G2
 
・ロストメモリー
 
フルーツバスケットエルフがいるクランになぜ刷ったのか問いただしたいところです。
圧倒的ドローでハンドを要塞にします。増やして当てて引くだけなので特に解説はありません。
 
 
・フラワースクリーン
 
大罪人。せこすぎの翁。
墓地のノーマルユニットを戻すことでリアにいるユニットの名前をコピーすることができるもの。
まず『墓地のノーマルユニットを山に戻す』というところですがもはやコストではなくメリットです。リズベットは2枚コールしないと山に戻すテキストが使えませんがこいつは1枚で機能する上にターン1。足りないパーツを山に戻したり前のターンに切った完ガを山に戻して大量ドローで引きにいったりもできます。
リア両列にロストメモリーフルーツバスケット、V裏にロストメモリーはいわば黄金の布陣。これを組まれると完ガが尽きることは基本ないです。
そして『ユニットの名前をコピーする』効果。
とりあえず頻繁に使う例をあげます
 
・V裏でロストメモリーのコピー
・リズベットAコール→フラワースクリーンをリズベットに→リズベットBコール→フラワースクリーンにもリズベット効果付与
・フラワースクリーンでリルガAをコピー→リルガBをコール→フラワースクリーンバウンス
・最後の無限パンプでリズベットの代用
 
ここら辺だと思います、まさに悪そのものです。頼むからテストプレイしてくれ
 
 
 
・ポックル
 
これを入れるとリンクに負けなくなります、対リンクは各カード解説後に説明します
 
 
・サリアンナ
 
便利な増殖カード。序盤から終盤までパーツコピー、完ガコピー、無限パンプの下準備といつ引いても役割が持てます。Vがランブリングでアーシャに超越していないときは使えないので注意
 
 
 
G1
 
・リルガ
 
このデッキ完ガ増やせるんすよ(意味不明)
切った完ガを無償で山に戻してサーチもできるとかさすがに謎すぎますね、なんで刷っちゃったんでしょうか
 
 
 
極悪人。本来通るはずのないロストメモリーが通り続ける。
後述しますが対リンクは1点も与えてはいけないので相手がV単騎でターンを返してきたらV裏においてノーダメドライブをするかパーツが揃っていれば横のロストメモリーフルーツバスケットを捻ってVは起こしたままターンを返しましょう、ヴァンガード最高!
 
 
・パドミニ
 
メイデンのシシルスもどきを使う意味がないタイプのデッキなのでこっち。
G3.7枚のシシルス3枚で10枚態勢。2回目以降の超越は大量ドローにより超越コストに困ることがほぼないためこの枚数。
 
 
・スイートベリー
 
こいつも大罪人。どう考えてもCBかSBはつけるべきだったと思います
フルーツバスケットやロストメモリーコピーで盤面完成、リルガコピーで完ガ増殖、リズベットコピーで無償マリガンや無限パンプ、こいつがいるだけでデッキの回転率が全く違います。
頼むからテストプレイしてくれよな
 
 
G0
 
 
・エルミ
 
CBを使わず増殖しエンド時にハンドに戻るクソ優秀なテキスト。ランブリングローズで増殖し、一瞬でロストメモリーを3枚揃えます。パーツを全く引いていない場合リズベットフラワースクリーンリズベットの動きの中でフラワースクリーンをコピーし、マリガン枚数を増やすという使い方もできます。
V指定がついていますがアーシャに超越すれば関係ありません。
 
 

 

 
・リズベット
 
リフロスの正統後継者。このデッキ最大の悪。
墓地0枚指定でこのカードだけデッキに戻ることができる謎査定テキストを持っています。
無限パンプを成立させるための必須カードですがむしろ注目すべきは意味不明なハンド入れ替えの方だと思います。
このデッキは1枚目のロストメモリーフルーツバスケットを引かないといけないのが最大の課題です。サンクが下火の現在の環境がCB0だとクソ遅い(殴りきるというよりは相手を積ませるノキエルリンク、CBを使って好き放題動く七海やDiabloがシェアの大半を占めている)ため追い風ですがそれでもパーツを揃えるまで4ターンも5ターンも待ってはくれません。
このリズベットはそのパーツ集めの難度を大幅に下げます。
例えばリズベットA→リズベットB(orスイートベリー)この動きで無償2マリガン。ここにフラワースクリーンを織り交ぜリズベットA→フラワースクリーンリズベットコピー→リズベットBコール、リズベットA効果誘発でリズベットA、フラワースクリーン、リズベットBに効果付与
これで3マリガンです。
エルミでフラワースクリーンをコピーしたりスイートベリーやサリアンナでリズベットをコピーしたりトップでリズベットやスイートベリーを引いたりすると1ターンに4~5マリガンも可能になるリフロスのダメ入れ替えを彷彿とさせる極悪テキストです。当然切った完ガを一気に2~3枚山の中に戻すことも出来ます。
醒トリガーが勝手に山の中に戻っていくのでダブル醒を捲ってロストメモリーフルーツバスケットで1ターン9ドローも普通に起こります。
さっさとリフロス共々牢獄に送られてほしいと思います。
 
 
 
・デイブレイク
 
山の中に戻る醒トリガー。枚数−1で2枚に5kパンプという査定的には妥当と言えますが重要な動きを2つします。
まず一つ目は上で説明した無限5パンのパーツとしての動き。
二つ目は相手のインターセプトをかわすアーシャと同じ役割です。こいつでパンプをいれてインターセプトのみで守れなくさせる動きは超重要なので覚えておいたほうがいいと思います。
 
 
 
Gゾーン
 
 
・夢紡ぐアーシャ
 
初回でつく5kパンプはこのデッキのためにつけられたのかと思うレベルです。フルーツバスケットロストメモリーが19kになり、仮にインターセプト2枚でもVでリアを叩けば守れなくなります。2回目以降のコピーテキストやそもそもエルミが使えるようになるのでここは4必須だと思います。
 
 
 
無限パンプ星人、終わり。
 
 
・アトモス
 
ポックル起動、終わり。
 
 
以上です。見ればわかる通りカード同士の異常な噛み合いとそれを支えフィニッシャーにもなるリズベットという悪によって構成されています。
 
 
最後にノキエルとリンク相手だけは戦い方が特殊なので説明したいと思います。
 
 
vsノキエル
 
無限パンプを達成するまでは一点までしかいれてはいけません。それ以上いれると死にます。
相手の攻撃を4点までに抑え完ガを墓地から回収しまくって4枚握りこみ、ノキエル側の無限(もしくは無限に近いパワー)5パンを耐えられるよう調整します。向こうは1点しかないためノキエルの回収テキストが使えずこちらが先に無限5パンにたどり着くのでそれを2回繰り返します。無限で10回殴ればさすがのノキエルも死にます。負け筋はドリームライトを素引きされて自爆されること、ただしサリエルが使えないので大概こちらが先に山を掘り終えます。
 
 
vsリンク
 
一点も入れてはいけません。殴ったら点が入るようならVも殴らずにドローゴーしてください。
超越後も相手が点欲しさにV単騎で殴ってきたら横のロストメモリーフルーツバスケットを捻ってVは殴らずターンを終了しましょう。
その後無限5パン→ロックカードをポックルで全解除(リズベットで山に戻せるため2枚しか入っていませんがターンに3回発動する事も可能です)→無限5パンで完ガ4枚をぶち抜いて6点を入れることが可能です。
負け筋は最速チャコール素引き(ロックカードがないためカーボンが使えない)からのアレスターで後ろのエルミが焼かれること。滅多にありません。
 
 
ただ当然完全無欠というわけでもなくグレンがぶっ刺さってたりノキエル側に対策とられたりもします。
あとGガーディアンが出現するとフルーツバスケットエルフが止められるためこのままの構築では来期以降使い物になりません、強めのリペア案はすでにあるので機会があればブログにでも載っけようかなと思います。
 
 
 

Gガーディアンでヴァンガードの定石は変わったのか?



こんにちは、今回はタイトル通りGガーディアンによってヴァンガードのいわゆる定石的な動きが変わったか考えてみます。

というのも僕自体最近でいうと無限メイデンやLOリンクなどのあまり普通とは言えないデッキタイプばかり使っていたので普通のヴァンガードのリハビリも兼ねて気になったところを少しまとめてみます。今回は割と初歩的な内容になっていると思います。

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(カードの種類自体はテキトーです、全部バニラだと思ってパワーの数値だけ見てください)
例えばこの盤面、どこから殴りにいくべきでしょうか?
とりあえず公開情報やらGガーディアンやらを抜きにしてシンプルに考えると横のG2でG2にアタックだと思います。
ドライブで1枚捲っただけでは結局Vに5k要求しか取れておらずせっかくの16kラインにトリガーを乗せるチャンスを無駄にしています。
しかもVから殴った場合はインターセプトを絡めたガードをされて一枚も捲れないと5k分要求が無駄になってしまいます。昨今のV高火力環境ではなかなかそれはできないかもしれませんが安定手としてはG2単騎→G2アタックでしょう。

では相手の公開情報にGガーディアンとなりうる治トリガーが見えている場合はどうでしょうか?
僕は相手のデッキによってはVからVにアタックもありだと思います。つまり相手のデッキに有用な効果持ちトリガーがどれくらい入っているか、ですね。
わかりやすい具体例を出すなら現環境で猛威を振るっているノキエルでしょう。現状のノキエルのテンプレは醒8(リフロス、ノキエル)引4.治4です。 強力な効果持ち2枚に加え治トリガーはガーディアンになれるので1枚消費で簡単に15k〜20kガードを生み出すことができます。
5k.15k要求ならG1ノキエルで実質ハンド消費0のガード+Gガーディアンで終わってしまいますが10k10k要求ならリフロスやノキエルキープのために10k要求に治を切らせたり5k.2枚を切らせたりできるかもしれません。
ブロークンを除去できる前提の話になりますが要するに5k.15k要求を作るより10k.10k要求を作る方が効果的なわけです。
LOリンク相手でも同じことが言えるでしょう。治以外の10kガードがジスプロとパラダイムしかありません。


これを前提にさらに考えていきましょう。f:id:nextnext1113401:20160514211340j:image
(相手5点公開情報に治トリガーあり、VからVの攻撃に完全ガードを貼られ一枚目に☆をめくった状況)

10kガードを2枚切らせたい敵相手ならば一見リスキーに見えますが右に乗せるのも全然ありだと思います。2枚捲れば理想的、1枚しか捲れなくともリアから入ってGガーディアンを切られるのと変わりません。

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『それを考えると7kブーストはなくともリア裏に5kを置くのが正しいのではないか?』
恐らくこれが正解だと思います、一枚捲っただけで理想の切らせ方にできます。

ただこれは相手を選ばずできるものではないことも確かです、例えばDiablo
あのデッキはバニラの☆トリガーなど切りやすい10kガードが割と多めに積まれています、2ライン10k要求を作ったら手出しで☆トリを2枚切られてガーディアンをハンドに温存させてしまった、という裏目にも繋がりかねません。

今回はガード値という視点からしか考えませんでしたがテキストそのものからも考えていくとヴァンガードの定石にGガーディアンが影響を与えたのは事実でしょう、これからは相手のデッキのテンプレ系、Gガーディアンのパンプ条件などを熟知していないと厳しくなっていくと思います。



LOリンクの回し方part3(マリガン編)

こんにちは、今回がとりあえずLOリンクの回し方の記事としては最終回となります。

構築、各カードの解説、ゲームの流れ、ライド優先順位と説明してきましたが最後はVGというゲームをやる上で必ず通る道、マリガンで締めくくりたいと思います。


具体例を出しながら先行後攻2パターンの説明をしていきますが、マッチ2本目などではなく相手のFvが見えていない状態での想定で進めていきます。(あくまで個人的な考えに基づくもので完全な正解とはいえません。)


例① 
ディーラー、ゾディアック、パラダイム、愛し子、愛し子 

まず愛し子愛し子パラダイムまでは確定で戻します。G2も持っていないのに使うかわからない1ディス1ロックor1ディス3kパンプをハンドに抱えておくのは非常にリスキーだからです。
さて問題はゾディアックを戻すかどうか、ディーラーのサーチ効果でオルターをサーチでき、超越を安定させたいという考えで残す人もいるでしょう。

ですが僕はゾディアックまで戻します。
理由としてまず挙げられるのは
『G1の重なりにくさ』
 このデッキはG1.13枚で構成されています、普通のリンクからしたら少し少なめの枚数でしょう。もしディーラー以外のG1が重ならなかった場合、G3でアシストもできずゾディアックに乗るはめになってしまいます。
次に 『環境上にオルターから入るよりブリンガーから入る方が理想系のクランが多い』
ことが挙げられるでしょう、具体的にはノキエル、七海、ギアクロなどですね。リンクの場合もゲーム中にオルターに乗り換えられればいいので率先してゾディアックディーラーの組み合わせを残す必要はないと思います。
ここは先行後攻問わず変わらないですね。


例②
カオスブリンガー、愛し子、愛し子、パラダイム、治

5チェンするかどうか悩むハンドだと思いますが迷わずブリンガーを残してください。G1.G2の配分が少し少ないためアシストが絡むゲームになると思いますが結局最初のるG3はブリンガーが理想です、というよりブリンガーから入るだけでほぼ勝ちみたいなクランが多いので先行後攻問わず即決だと思います。


例③
ディーラー、コールドデス、フォトン、カオスブリンガー、オルターエゴ

さっきまでとは打って変わってほぼ理想的ハンドです、一見簡単に見えますが①、②よりシビアなマリガンを要求されています。
考えることとしては
『コールドデスをキープしたいのでライド用のフォトンを残しておきたい』
『ブリンガーからオルターへの乗り換えが起こるのでもう一枚超越コストとなるカードが欲しい』
あたりだと思います、恐らくここは先行後攻でマリガンが変わります。
まず先行、僕ならノーチェンです。理由はドロー1.ドロー1.ドライブ1.ドロー1.ドライブ2.ドロー1と合計7枚のカードを先行4ターン目までにハンドに入ってくるからです。当然その中にはガードなどに切っていくカードもありますがG3.10枚、シシルス互換4まいのこのデッキなら超越コストも引き込めることでしょう。
次に後攻、僕はフォトンを戻します。
理由としてはなんとかして超越コストを引き込みたいからです。
後攻はドロー1ドライブ1ドロー1ドライブ1ドロー1で最速超越までに5枚しか引くことができません、そして2枚切り超越になるとコールドデス+なにかみたいな切り方をしてユニバースで一面埋めに行くという結果になり本末転倒です。
しかもGガーディアンが絡まないことによっていきなりGB2の選択肢をとることができず非常に択が狭まります。
大きなゲーム展開を優先したマリガンと言えます。


例④
コスモリース、ジンク、カオスブリンガー、愛し子、パラダイム

これも先行後攻で変わるパターンです。
結果から言うと先行ならジンク、ブリンガー残し。後攻ならコスモリース、ジンク、ブリンガー残しです。
理由を説明していきます、このパターンの焦点はジンクをいかに吸えるかにあると思います。
ブリンガーは理想的G3なのでキープは確定、G1もヴァンガードのライドシステム上1枚は当然残しておくべきでしょう。
では何を残すのか? ノキエル、七海、ギアクロ、リンク、Diabloなどの上位クランを見る限り先行をとったときブリンガーロック→カーボンジンクの流れよりはやくこちらのFvに触れてくるのはカリブムしかいません、それに対して後攻はリンクがFvをロックしてくる可能性があります、リンク相手はオルターのソウル枚数が少ないとアムネスティにごり押されるためジンクがキープできるようコスモリースも残しました。
一応先行のこのマリガンでギアクロを踏んでしまった場合もG1の重なりや相手がカリブムを持っていないことも当然考えられるので安定手といえます。


マリガンは無限にパターンがあるのでよくあるパターンを4つ説明しました、色々模索してみてください。
あと型バレしてる相手がスキップ猿パンしてきて辛いという意見が割と見られます、そんなときはブリンガーをカオブレに変えて、愛し子を星輝兵トリガーに変えましょう。
猿パンした側が泡吹いて倒れます。

LOリンクの回し方の記事は今回が最終回となりますが他に質問がある場合はコメント欄やツイッターにお願いします。